Diseño de una aplicación móvil usando técnicas de gamificación en la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo, 2020

Descripción del Articulo

El presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de describir las características de la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo en el año 2020 y los aspectos que se deben considerar de las técnicas de gamificación para proponer un diseño...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Arribasplata Chavarri, Luis Sebastian, Cornejo Chunga, Daniel Badinho
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Privada del Norte
Repositorio:UPN-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upn.edu.pe:11537/29986
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/11537/29986
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aplicaciones para móviles
Usuarios
Patrimonio cultural
Turismo
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description El presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de describir las características de la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo en el año 2020 y los aspectos que se deben considerar de las técnicas de gamificación para proponer un diseño de aplicación móvil. El tipo de estudio fue propositivo; con una muestra constituida por 384 visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo. Para la recolección de datos se aplicó el Cuestionario De Escala de Experiencia en Museos (MES). Para el diseño de la propuesta presentada se tomó como referencia el marco teórico que corresponde a las técnicas de gamificación. Las dimensiones comprendidas en la experiencia de usuario fueron motivación, conocimiento/aprendizaje, experiencia significativa y conexión emocional; mientras que, los ejes propositivos considerados en el diseño de una aplicación móvil fueron usabilidad, función y diseño estético. Asimismo, los ejes temáticos sobre los cuales se analizaron las técnicas de gamificación fueron mecánicas de juego y dinámicas de juego. Los resultados obtenidos demostraron que existen deficiencias en los indicadores que hacen referencia a la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos. Con base en lo mencionado, podemos concluir que a partir del diseño de una aplicación móvil y los casos de prueba descritos, se pudo demostrar que la propuesta es válida y es una buena opción para mejorar la efectividad de la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo.
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El tipo de estudio fue propositivo; con una muestra constituida por 384 visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo. Para la recolección de datos se aplicó el Cuestionario De Escala de Experiencia en Museos (MES). Para el diseño de la propuesta presentada se tomó como referencia el marco teórico que corresponde a las técnicas de gamificación. Las dimensiones comprendidas en la experiencia de usuario fueron motivación, conocimiento/aprendizaje, experiencia significativa y conexión emocional; mientras que, los ejes propositivos considerados en el diseño de una aplicación móvil fueron usabilidad, función y diseño estético. Asimismo, los ejes temáticos sobre los cuales se analizaron las técnicas de gamificación fueron mecánicas de juego y dinámicas de juego. Los resultados obtenidos demostraron que existen deficiencias en los indicadores que hacen referencia a la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos. Con base en lo mencionado, podemos concluir que a partir del diseño de una aplicación móvil y los casos de prueba descritos, se pudo demostrar que la propuesta es válida y es una buena opción para mejorar la efectividad de la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo.This proposal was conducted to describe the characteristics of the user experience of visitors in the tourist centres of Trujillo and the aspects that should be considered in gamification techniques to propose the design of a mobile application. The Museum Experience Scale (MES) was used to evaluate the visitors' experience in a group of 384 participants. The design of the proposal was based on gamification techniques. The dimensions that comprehend the user experience were engagement, knowledge/learning, emotional connection and meaningful experience, whilst the propositive aspects considered in the design were usability, functionality and aesthetic design. Likewise, the thematic aspects on which the gamification techniques were analyzed were game mechanics and game dynamics.TesisTrujillo San Isidroapplication/pdfspaUniversidad Privada del NortePEinfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Estados Unidos de Américahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/Universidad Privada del NorteRepositorio Institucional - UPNreponame:UPN-Institucionalinstname:Universidad Privada del Norteinstacron:UPNAplicaciones para móvilesUsuariosPatrimonio culturalTurismohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04Diseño de una aplicación móvil usando técnicas de gamificación en la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo, 2020info:eu-repo/semantics/bachelorThesisSUNEDUUniversidad Privada del Norte. 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