Influencia de la review de expertos, precio, familiaridad de marca e imagen de marca en la intención de compra de periféricos gamer
Descripción del Articulo
En los últimos años la industria de los videojuegos logró alcanzar ganancias globales de $ 152,1 mil millones en lo que respecta a creadores de juegos, proveedores, editores, dispositivos y periféricos de apoyo. Este es un mercado donde las actividades de marketing juegan un rol importante para toca...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas |
Repositorio: | UPC-Institucional |
Lenguaje: | español |
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En los últimos años la industria de los videojuegos logró alcanzar ganancias globales de $ 152,1 mil millones en lo que respecta a creadores de juegos, proveedores, editores, dispositivos y periféricos de apoyo. Este es un mercado donde las actividades de marketing juegan un rol importante para tocar a los consumidores y destacar entre la competencia. Por esta razón, el presente trabajo tiene como objetivo comprender en qué medida los factores hedónicos y sociales impactan en la intención de compra de periféricos gamer como audífonos, teclados, mouse, entre otros. Para dicha investigación se plantea un estudio con enfoque cuantitativo de alcance correlacional a una muestra de 400 personas que jueguen videojuegos en su PC al menos 8 horas a la semana y que hayan realizado una compra de periféricos gamer en los últimos dos años. Hay que explicar que instrumento se usará y la técnica estadística |
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Para dicha investigación se plantea un estudio con enfoque cuantitativo de alcance correlacional a una muestra de 400 personas que jueguen videojuegos en su PC al menos 8 horas a la semana y que hayan realizado una compra de periféricos gamer en los últimos dos años. Hay que explicar que instrumento se usará y la técnica estadísticaIn the last years, the video game industry achieved global revenues of $152.1 billion for game creators, vendors, publishers, devices, and supporting hardware. This is a market where marketing activities play an important role in touching consumers and standing out from the competition. For this reason, the present work aims to understand to what extent hedonic and social factors impact the purchase intention of gamer peripherals such as headphones, keyboards, and mice, among others. For this research, a correlational approach methodology is proposed with a quantitative research model, with a sample of 400 people who play video games on PC at least 8 hours a week. In addition, they have made a purchase of gaming hardware in the last two years.Trabajo de investigaciónapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico - UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCReviews de expertosPrecioFamiliaridad de marcaImagen de marcaIntención de compraPeriféricosVideojugadoresExpert reviewPriceBran familiarityBrand imagenPurchase intentionHardware gamerGamershttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00Influencia de la review de expertos, precio, familiaridad de marca e imagen de marca en la intención de compra de periféricos gamerinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de investigaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fSUNEDUUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). 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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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