Proyecto learning is play communication

Descripción del Articulo

El desarrollo de la educación en la actualidad es una necesidad inherente en las diferentes naciones y además, es cimiento de su potencial humano. Este potencial está afectado en el Perú por diversos problemas que se expresa notoriamente en los resultados de aprendizaje. Y dichos resultados para el...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Alvarado Guardamino, Renato, Huamaní López, Evert
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2016
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/620872
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/620872
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Desarrollo de software
Tecnología educativa
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Comprensión lectora
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Ingeniería de Software
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description El desarrollo de la educación en la actualidad es una necesidad inherente en las diferentes naciones y además, es cimiento de su potencial humano. Este potencial está afectado en el Perú por diversos problemas que se expresa notoriamente en los resultados de aprendizaje. Y dichos resultados para el Perú son lamentables; ya que según la evaluación PISA (2013) el Perú es último en comprensión de lectura. Además, según la Unidad de Calidad Educativa del Ministerio de Educación solo el 33% de la población estudiantil del 2do. Grado de primaria (7 años en su mayoría) obtiene el logro satisfactorio en comprensión lectora. Además, solo el 10,6% de niños de 5 años que llevan educación inicial comprenden correctamente un texto. Entonces, los alumnos de segundo grado arrastran problemas de comprensión desde la educación inicial. Y dichos problemas no son solamente dificultades en articular la idea del texto sino también, en comprensión de palabras. Dado esta coyuntura, el presente proyecto tiene como objetivo crear un software que mejore los resultados de aprendizaje, específicamente en lectura y construcción de palabras, en los niños de 5 y 6 años mediante videojuegos basados en Kinect. En términos de contenido el documento se divide en 6 capítulos. En el capítulo 1 se describe el proyecto y los objetivos del proyecto, en el capítulo 2 se detalla el marco teórico del proyecto, en el capítulo 3 se describe el estado del arte, en el capítulo 4 se presenta el producto final, en el capítulo 5 se detalla la metodología de investigación (teórica y desarrollo). Y el capítulo 6 describe cómo se gestionó el proyecto.
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Además, solo el 10,6% de niños de 5 años que llevan educación inicial comprenden correctamente un texto. Entonces, los alumnos de segundo grado arrastran problemas de comprensión desde la educación inicial. Y dichos problemas no son solamente dificultades en articular la idea del texto sino también, en comprensión de palabras. Dado esta coyuntura, el presente proyecto tiene como objetivo crear un software que mejore los resultados de aprendizaje, específicamente en lectura y construcción de palabras, en los niños de 5 y 6 años mediante videojuegos basados en Kinect. En términos de contenido el documento se divide en 6 capítulos. En el capítulo 1 se describe el proyecto y los objetivos del proyecto, en el capítulo 2 se detalla el marco teórico del proyecto, en el capítulo 3 se describe el estado del arte, en el capítulo 4 se presenta el producto final, en el capítulo 5 se detalla la metodología de investigación (teórica y desarrollo). Y el capítulo 6 describe cómo se gestionó el proyecto.The development of education today is an inherent need in different countries and is also the foundation of their human potential. This potential in Peru is affected by many problems expressed well in learning outcomes. And those results for Peru are regrettable; since according to the PISA (2013) on Peru's latest assessment of reading comprehension. Moreover, according to Quality Education Unit of the Ministry of Education only 33% of the student population of the second Grade (7 years mostly) obtained satisfactory achievement in reading comprehension. Furthermore, only 10.6% of children 5 years leading preschool properly understand a text. Then the second graders drag comprehension problems from early education. And these problems are not only difficult to articulate the idea of the text but also in understanding words. Given this situation, this project aims to create software to improve learning outcomes, specifically in reading and word building, in children aged 5 and 6 years using Kinect-based games. In terms of content the document is divided into 6 chapters. In Chapter 1, the project is described, in Chapter 2 the theoretical framework of the project is detailed, in chapter 3 the state of art is described, in chapter 4 the final product is presented, in Chapter 5 the methodology is detailed research (theoretical and development). And Chapter 6 describes how the project was managed.Tesisapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCDesarrollo de softwareTecnología educativaEducaciónComprensión lectoraNiñosIngeniería de SoftwareProyecto learning is play communicationinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fSUNEDUUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de IngenieríaLicenciaturaIngeniería de SoftwareIngeniero de Software2018-06-23T00:30:03ZEl desarrollo de la educación en la actualidad es una necesidad inherente en las diferentes naciones y además, es cimiento de su potencial humano. Este potencial está afectado en el Perú por diversos problemas que se expresa notoriamente en los resultados de aprendizaje. Y dichos resultados para el Perú son lamentables; ya que según la evaluación PISA (2013) el Perú es último en comprensión de lectura. Además, según la Unidad de Calidad Educativa del Ministerio de Educación solo el 33% de la población estudiantil del 2do. Grado de primaria (7 años en su mayoría) obtiene el logro satisfactorio en comprensión lectora. Además, solo el 10,6% de niños de 5 años que llevan educación inicial comprenden correctamente un texto. Entonces, los alumnos de segundo grado arrastran problemas de comprensión desde la educación inicial. Y dichos problemas no son solamente dificultades en articular la idea del texto sino también, en comprensión de palabras. Dado esta coyuntura, el presente proyecto tiene como objetivo crear un software que mejore los resultados de aprendizaje, específicamente en lectura y construcción de palabras, en los niños de 5 y 6 años mediante videojuegos basados en Kinect. En términos de contenido el documento se divide en 6 capítulos. En el capítulo 1 se describe el proyecto y los objetivos del proyecto, en el capítulo 2 se detalla el marco teórico del proyecto, en el capítulo 3 se describe el estado del arte, en el capítulo 4 se presenta el producto final, en el capítulo 5 se detalla la metodología de investigación (teórica y desarrollo). Y el capítulo 6 describe cómo se gestionó el proyecto.The development of education today is an inherent need in different countries and is also the foundation of their human potential. This potential in Peru is affected by many problems expressed well in learning outcomes. And those results for Peru are regrettable; since according to the PISA (2013) on Peru's latest assessment of reading comprehension. Moreover, according to Quality Education Unit of the Ministry of Education only 33% of the student population of the second Grade (7 years mostly) obtained satisfactory achievement in reading comprehension. Furthermore, only 10.6% of children 5 years leading preschool properly understand a text. Then the second graders drag comprehension problems from early education. And these problems are not only difficult to articulate the idea of the text but also in understanding words. Given this situation, this project aims to create software to improve learning outcomes, specifically in reading and word building, in children aged 5 and 6 years using Kinect-based games. In terms of content the document is divided into 6 chapters. In Chapter 1, the project is described, in Chapter 2 the theoretical framework of the project is detailed, in chapter 3 the state of art is described, in chapter 4 the final product is presented, in Chapter 5 the methodology is detailed research (theoretical and development). 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