La narrativa visual y la interfaz diegética para la construcción mental del monstruo en el usuario, en los videojuegos de horror cósmico

Descripción del Articulo

En la presente investigación se analizará la relación de la narrativa visual con la construcción mental del monstruo en los videojugadores del género de horror cósmico, lo que incide en los videojugadores a crear una nueva perspectiva diferencial entre el horror cósmico a otros géneros de terror. Se...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Simbron Grados, Walther Joel
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/668432
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/668432
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Narrativa visual
Survival horror
Interfaz diegética
UX
Horror cósmico
Visual storytelling
Diegetic interface
Cosmic horror
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.00.00
Descripción
Sumario:En la presente investigación se analizará la relación de la narrativa visual con la construcción mental del monstruo en los videojugadores del género de horror cósmico, lo que incide en los videojugadores a crear una nueva perspectiva diferencial entre el horror cósmico a otros géneros de terror. Se plantea la hipótesis en la cual, a causa de la falta del aspecto visual del monstruo, el videojuego perdería la esencia de miedo en el usuario. Así mismo, se llevó a cabo un estudio cualitativo enfocado en dos casos de estudios de videojuegos de horror cósmico. Se realizaron entrevistas a expertos en el diseño de videojuegos y a usuarios con experiencia en los casos de estudio. El resultado de las entrevistas remarcó la relación que existe entre la narrativa visual y la interfaz diegética, dado a que la usabilidad en los casos elegidos fue efectiva para los usuarios en cuanto a la creación de la imagen mental del monstruo. Asimismo, es esencial la creación del ambiente en los videojuegos de horror cósmico en relación del monstruo, ya que es relevante para el género crear un ambiente de unidad grafica antes de la aparición final del monstruo. En virtud de ello, la narrativa grafica presenta elementos gráficos idóneos para que los usuarios descubran en la exploración del ambiente una vinculación al monstruo. Por consiguiente, crear en el usuario, la imagen mental del monstruo que habita en el espacio y de este modo generar un temor de esa imagen mental que lo perseguirá.
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