Percepción de los estudiantes de los cursos de programación multimedia de la carrera de comunicaciones y signos y símbolos de la carrera de diseño gráfico de la Universidad de Ciencias y Artes de América Latina (UCAL) respecto de la aplicación de una estrategia de enseñanza gamificada destinada al incremento de la motivación y participación en el aula

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Esta investigación explora el alcance del diseño de una estrategia de enseñanza elaborada empleando elementos de la gamificación con la finalidad de observar la percepción que tienen los estudiantes de carreras creativas en este tipo de estrategia. Para ello se han elaborado dos estrategias de enseñ...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Ayuni Chea, Christian, Leon Gil, Jean Pierre, Miranda Del Solar, Manuel Vicente, Norvani Gonzales, Fabiana, Rojas Quintero, Luisa Andrea
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2018
Institución:Universidad Tecnológica del Perú
Repositorio:UTP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/1582
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12867/1582
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Estrategias de enseñanza-aprendizaje
Aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:Esta investigación explora el alcance del diseño de una estrategia de enseñanza elaborada empleando elementos de la gamificación con la finalidad de observar la percepción que tienen los estudiantes de carreras creativas en este tipo de estrategia. Para ello se han elaborado dos estrategias de enseñanza-aprendizaje para ser aplicadas en dos cursos de las carreras de Diseño Gráfico y Comunicaciones de la Universidad de Ciencias y Artes de América Latina (UCAL), que tienen la particularidad de ser comunes en varias carreras. A través de esta aplicación se pudo observar en una muestra delimitada, la percepción de estudiantes de Arquitectura, Arquitectura de Interiores, Diseño Gráfico Publicitario y Comunicaciones. El objetivo general es determinar cuál es la percepción hacia la estrategia gamificada que tienen los estudiantes de los dos cursos de la Universidad de Ciencias y Artes de América Latina que fueron seleccionados como muestra: Programación Multimedia, de la carrera de Comunicaciones y Signos y Símbolos de la carrera de Diseño Gráfico Publicitario. La investigación se realizó diseñando una estrategia gamificada empleando el proceso del marco de referencia LEGA y conectando la teoría del Octalysis para potenciar los diferentes objetivos de los dos cursos, enfatizando: participación, motivación e interacción social. Estos marcos de referencia luego dieron paso a determinar los elementos de juego que se iban a incorporar a la sesión de enseñanza aprendizaje para posteriormente elaborar el material educativo que permitían las condiciones de ambos cursos. Todo esto apoyado en la teoría del aprendizaje social de Bandura, principios de diseño instruccional de Lepper en motivación intrínseca, teoría del andamiaje de Bruner y la teoría del fluir de Mihaly Csikszentmihalyi.
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