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Apoyo social percibido y adicción a videojuegos en adolescentes del tercero al quinto de secundaria en el distrito de Yura, Arequipa

Descripción del Articulo

La investigación tiene como objetivo establecer la relación entre apoyo social percibido y la dependencia de videojuegos en adolescentes. El estudio fue cuantitativo, no experimental transversal, básico y de alcance correlacional. El tipo de muestreo fue no probabilístico por conveniencia, conformad...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Amezquita Murillo, Rocio Sofia, Melo Caceres, Maria de los Ángeles
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Tecnológica del Perú
Repositorio:UTP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/10753
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12867/10753
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Dependencia
Videojuegos
Apoyo social
Adolescentes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:La investigación tiene como objetivo establecer la relación entre apoyo social percibido y la dependencia de videojuegos en adolescentes. El estudio fue cuantitativo, no experimental transversal, básico y de alcance correlacional. El tipo de muestreo fue no probabilístico por conveniencia, conformada por 199 estudiantes de ambos sexos de los grados tercero, cuarto y quinto de secundaria de dos colegios del distrito de Yura. Los instrumentos utilizados para medir las variables fueron la Escala Multidimensional de Apoyo Social Percibido (EMAS) y el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV), los mismos que presentan evidencias de validez y confiabilidad. Los resultados indican una prevalencia del nivel medio en apoyo social percibido; y tendencia del nivel alto en dependencia a los videojuegos. Asimismo, se halló que, no existe una relación estadísticamente significativa entre el apoyo social percibido y la dependencia de videojuegos. Se concluye que, el apoyo social es un factor personal importante en el bienestar de los adolescentes, no obstante, no influye en la dependencia de videojuegos en los participantes del estudio.
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