Reducción de los actos subestándares en el desarrollo de actividades críticas con el uso de la gamificación en las capacitaciones en la empresa Intramet Arequipa 2022
Descripción del Articulo
La finalidad del presente trabajo de investigación es reducir los actos subestándares en la ejecución de actividades críticas con el uso de la gamificación, se efectuó aplicando una metodología con enfoque mixto; se desarrolló la identificación de las actividades críticas utilizando un mapeo de proc...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Tecnológica del Perú |
Repositorio: | UTP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/7691 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12867/7691 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Seguridad laboral Salud laboral Actos subestándar Gamificación en la empresa Operarios https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04 |
Sumario: | La finalidad del presente trabajo de investigación es reducir los actos subestándares en la ejecución de actividades críticas con el uso de la gamificación, se efectuó aplicando una metodología con enfoque mixto; se desarrolló la identificación de las actividades críticas utilizando un mapeo de procesos y la metodología IPERC, como resultado las actividades de pintado, barnizado y soldadura general como las más críticas en el proceso de fabricación de carrocerías; tras el análisis de los PRE RACS (reportes de actos subestándares antes de las capacitaciones con gamificación) se determinó que la actividad de pintado registro 10 PRE RACS, actividad de barnizado 7 RACS y la actividad de soldadura general 10 PRE RACS, estos fueron organizados en 3 tipos de actos subestándares: uso inadecuados de respiradores para pintura y barnizado, uso inadecuado de careta para soldar, uso inadecuado de respirador para gases de soldadura, permitiéndonos establecer los temas desarrollados en las plataformas gamificadas GENIAL.LY, BLOOKET; después de realizar las capacitaciones con gamificación se analizó los reportes de actos subestándares donde se obtuvo un solo reporte ,dando como resultado que de un total de 27 reportes presentados inicialmente se redujo a 1, obteniendo finalmente una reducción del 95% de los actos subestándares aplicando la gamificación. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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