Reducción de los actos subestándares en el desarrollo de actividades críticas con el uso de la gamificación en las capacitaciones en la empresa Intramet Arequipa 2022

Descripción del Articulo

La finalidad del presente trabajo de investigación es reducir los actos subestándares en la ejecución de actividades críticas con el uso de la gamificación, se efectuó aplicando una metodología con enfoque mixto; se desarrolló la identificación de las actividades críticas utilizando un mapeo de proc...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Guillen Diaz, Sven Jordy, Paz Cahuana, Sheyla Jennifer
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Tecnológica del Perú
Repositorio:UTP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/7691
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12867/7691
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Seguridad laboral
Salud laboral
Actos subestándar
Gamificación en la empresa
Operarios
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04
Descripción
Sumario:La finalidad del presente trabajo de investigación es reducir los actos subestándares en la ejecución de actividades críticas con el uso de la gamificación, se efectuó aplicando una metodología con enfoque mixto; se desarrolló la identificación de las actividades críticas utilizando un mapeo de procesos y la metodología IPERC, como resultado las actividades de pintado, barnizado y soldadura general como las más críticas en el proceso de fabricación de carrocerías; tras el análisis de los PRE RACS (reportes de actos subestándares antes de las capacitaciones con gamificación) se determinó que la actividad de pintado registro 10 PRE RACS, actividad de barnizado 7 RACS y la actividad de soldadura general 10 PRE RACS, estos fueron organizados en 3 tipos de actos subestándares: uso inadecuados de respiradores para pintura y barnizado, uso inadecuado de careta para soldar, uso inadecuado de respirador para gases de soldadura, permitiéndonos establecer los temas desarrollados en las plataformas gamificadas GENIAL.LY, BLOOKET; después de realizar las capacitaciones con gamificación se analizó los reportes de actos subestándares donde se obtuvo un solo reporte ,dando como resultado que de un total de 27 reportes presentados inicialmente se redujo a 1, obteniendo finalmente una reducción del 95% de los actos subestándares aplicando la gamificación.
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