Juego interactivo que promueve el bienestar emocional de los jóvenes del Grupo Santidad y Alegría de la Comunidad Fuerza de Dios
Descripción del Articulo
El proyecto tiene como propósito el desarrollo de un juego interactivo que sea capaz de disminuir los factores de ansiedad y estrés que se han visualizado en los jóvenes del “Grupo Santidad y Alegría”. Para cumplir con el objetivo se utilizó la escala de ansiedad de Zung, con esta herramienta se ide...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
| Repositorio: | USMP-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/12420 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12727/12420 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Aprendizaje basado en el juego Bienestar emocional Videojuego de roles Ansiedad Estrés https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01 |
| Sumario: | El proyecto tiene como propósito el desarrollo de un juego interactivo que sea capaz de disminuir los factores de ansiedad y estrés que se han visualizado en los jóvenes del “Grupo Santidad y Alegría”. Para cumplir con el objetivo se utilizó la escala de ansiedad de Zung, con esta herramienta se identificó el grado de ansiedad en el que se encontraba cada uno de los jóvenes del grupo antes y después de jugar el videojuego. El videojuego fue capaz de distraer al joven utilizando las bases de un juego de roles apoyado en el aprendizaje metodológico, la temática del videojuego se presenta a partir de un mundo ambientado en tiempos bíblicos donde se recrean historias de personajes extraídos de la biblia católica con el fin de distraer al joven de los problemas que ocurren a su alrededor y transmitirle valores a partir de enseñanzas bíblicas. Para seleccionar la muestra se recopiló información a través de los distintos canales de comunicación del “Grupo Santidad y Alegría” y se realizaron encuestas y entrevistas. Los jóvenes que conformaron la muestra permitiendo identificar trastornos de ansiedad que se relacionan con su bienestar emocional; sin embargo, después de probar el videojuego se corroboró una disminución en sus niveles de ansiedad, en promedio la reducción fue de 7% en la escala de ansiedad, lo que demuestra que hubo un cambio positivo en el bienestar emocional de estos jóvenes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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