Juego interactivo que promueve el bienestar emocional de los jóvenes del Grupo Santidad y Alegría de la Comunidad Fuerza de Dios

Descripción del Articulo

El proyecto tiene como propósito el desarrollo de un juego interactivo que sea capaz de disminuir los factores de ansiedad y estrés que se han visualizado en los jóvenes del “Grupo Santidad y Alegría”. Para cumplir con el objetivo se utilizó la escala de ansiedad de Zung, con esta herramienta se ide...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Gonzales Valdiviezo, Samanta Magdalena, Pumasupa Terán, Gustavo Adolfo
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad de San Martín de Porres
Repositorio:USMP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/12420
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12727/12420
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje basado en el juego
Bienestar emocional
Videojuego de roles
Ansiedad
Estrés
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
Descripción
Sumario:El proyecto tiene como propósito el desarrollo de un juego interactivo que sea capaz de disminuir los factores de ansiedad y estrés que se han visualizado en los jóvenes del “Grupo Santidad y Alegría”. Para cumplir con el objetivo se utilizó la escala de ansiedad de Zung, con esta herramienta se identificó el grado de ansiedad en el que se encontraba cada uno de los jóvenes del grupo antes y después de jugar el videojuego. El videojuego fue capaz de distraer al joven utilizando las bases de un juego de roles apoyado en el aprendizaje metodológico, la temática del videojuego se presenta a partir de un mundo ambientado en tiempos bíblicos donde se recrean historias de personajes extraídos de la biblia católica con el fin de distraer al joven de los problemas que ocurren a su alrededor y transmitirle valores a partir de enseñanzas bíblicas. Para seleccionar la muestra se recopiló información a través de los distintos canales de comunicación del “Grupo Santidad y Alegría” y se realizaron encuestas y entrevistas. Los jóvenes que conformaron la muestra permitiendo identificar trastornos de ansiedad que se relacionan con su bienestar emocional; sin embargo, después de probar el videojuego se corroboró una disminución en sus niveles de ansiedad, en promedio la reducción fue de 7% en la escala de ansiedad, lo que demuestra que hubo un cambio positivo en el bienestar emocional de estos jóvenes.
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