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Videojuego comparado con web para aprendizaje de vocabulario de lengua de señas en niños de cuarto de primaria

Descripción del Articulo

El presente proyecto tuvo el objetivo de investigar la efectividad de un videojuego al compararlo con un método no lúdico, para el aprendizaje de vocabulario básico de la Lengua de Señas Peruana (LSP). Al videojuego desarrollado se le agregó la funcionalidad de brindar retroalimentación en tiempo re...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Altamirano Guevara, John Harold Steven
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2018
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:USIL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usil.edu.pe:usil/8405
Enlace del recurso:https://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/8405
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Vídeojuego
Programa de ordenador
Lenguaje de signos
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01
Descripción
Sumario:El presente proyecto tuvo el objetivo de investigar la efectividad de un videojuego al compararlo con un método no lúdico, para el aprendizaje de vocabulario básico de la Lengua de Señas Peruana (LSP). Al videojuego desarrollado se le agregó la funcionalidad de brindar retroalimentación en tiempo real sobre la ejecución de las señas, obteniendo los datos mediante la utilización del sensor de profundidad Microsoft Kinect v2, y comparándolos automáticamente con una base de datos de la ejecución correcta de las señas, previamente creada. Además, se le agregó tests, para reforzar las señas aprendidas, con preguntas interactivas para marcar. Por otro lado, para representar el método no lúdico, se creó una aplicación web, con los mismos videos e imágenes que se usaron en el videojuego, pero con la diferencia de que no se incluyó ninguna actividad lúdica, solo se trató de la visualización y práctica de las señas. El trabajo de campo fue realizado con niños de cuarto grado de primaria de un colegio público del Perú, a los cuales se los dividió en tres grupos, dos grupos experimentales y uno de control. Al finalizar la recolección y procesamiento de datos, se llegó a comprobar que el videojuego resultó ser más efectivo que el método no lúdico, para cada una de las cuatro dimensiones evaluadas por el instrumento, las cuales fueron, el reconocimiento del significado, reconocimiento de la forma, recordación de la forma y recordación del significado de vocabulario básico de LSP.
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