Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.

Descripción del Articulo

La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Holguin Alvarez, Jhon, Taxa, Fernanda, Flores Castañeda, Rosalynn, Olaya Cotera, Sandro
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:USIL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usil.edu.pe:usil/9641
Enlace del recurso:https://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/9641
https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Pensamiento Aritmético
Proyecto Educativo
Videojuegos
id USIL_4b448934813a082da6c4bf24da0e8d47
oai_identifier_str oai:repositorio.usil.edu.pe:usil/9641
network_acronym_str USIL
network_name_str USIL-Institucional
repository_id_str 3128
dc.title.es_ES.fl_str_mv Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
title Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
spellingShingle Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
Holguin Alvarez, Jhon
Gamificación
Pensamiento Aritmético
Proyecto Educativo
Videojuegos
title_short Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
title_full Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
title_fullStr Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
title_full_unstemmed Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
title_sort Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.
author Holguin Alvarez, Jhon
author_facet Holguin Alvarez, Jhon
Taxa, Fernanda
Flores Castañeda, Rosalynn
Olaya Cotera, Sandro
author_role author
author2 Taxa, Fernanda
Flores Castañeda, Rosalynn
Olaya Cotera, Sandro
author2_role author
author
author
dc.contributor.author.fl_str_mv Holguin Alvarez, Jhon
Taxa, Fernanda
Flores Castañeda, Rosalynn
Olaya Cotera, Sandro
dc.subject.es_ES.fl_str_mv Gamificación
Pensamiento Aritmético
Proyecto Educativo
Videojuegos
topic Gamificación
Pensamiento Aritmético
Proyecto Educativo
Videojuegos
description La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.
publishDate 2019
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2020-01-15T22:22:29Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2020-01-15T22:22:29Z
dc.date.issued.fl_str_mv 2019-12
dc.type.es_ES.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
format article
dc.identifier.citation.none.fl_str_mv Holguin J., Taxa, F., Flores, R., y Olaya, S. (2020) Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 80-103 doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
dc.identifier.doi.none.fl_str_mv 10.21071/edmetic.v9i1.12222
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv 2254-0059
dc.identifier.journal.es_ES.fl_str_mv Revista de Educación Mediática y TIC
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/9641
https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
identifier_str_mv Holguin J., Taxa, F., Flores, R., y Olaya, S. (2020) Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 80-103 doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
10.21071/edmetic.v9i1.12222
2254-0059
Revista de Educación Mediática y TIC
url https://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/9641
https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
dc.language.iso.es_ES.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.ispartof.none.fl_str_mv Revista de Educación Mediática y TIC
dc.rights.es_ES.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri.es_ES.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.format.es_ES.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.es_ES.fl_str_mv Universidad San Ignacio de Loyola
dc.source.es_ES.fl_str_mv Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio Institucional - USIL
dc.source.none.fl_str_mv reponame:USIL-Institucional
instname:Universidad San Ignacio de Loyola
instacron:USIL
instname_str Universidad San Ignacio de Loyola
instacron_str USIL
institution USIL
reponame_str USIL-Institucional
collection USIL-Institucional
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/fe64d84e-2bc0-46ef-999c-abdfeed3557f/download
https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/50c9c137-6d16-4220-acf2-e26468b7b0c2/download
https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/1374e536-8bab-4df4-94eb-08ca62ce37fc/download
https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/e838c09f-4de2-467f-a077-636c94ee52e5/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 55fb7d78139388ab859756f36f9462a6
f9976ed1e62b1fd0bb0352d58dba7be2
8b81d0434375e609e6c2935f781a85c5
ff40e39a14285fa41f12d9e22e24d616
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio institucional de la Universidad San Ignacio de Loyola
repository.mail.fl_str_mv bdigital@metabiblioteca.com
_version_ 1790534477615726592
spelling 1039801Holguin Alvarez, JhonTaxa, FernandaFlores Castañeda, RosalynnOlaya Cotera, Sandro2020-01-15T22:22:29Z2020-01-15T22:22:29Z2019-12La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.application/pdfHolguin J., Taxa, F., Flores, R., y Olaya, S. (2020) Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 80-103 doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.1222210.21071/edmetic.v9i1.122222254-0059Revista de Educación Mediática y TIChttps://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/9641https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222spaUniversidad San Ignacio de LoyolaRevista de Educación Mediática y TICinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Universidad San Ignacio de LoyolaRepositorio Institucional - USILreponame:USIL-Institucionalinstname:Universidad San Ignacio de Loyolainstacron:USILGamificaciónPensamiento AritméticoProyecto EducativoVideojuegosProyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables.info:eu-repo/semantics/articleORIGINAL2019_Olaya_Proyectos educativos de gamificación.pdf2019_Olaya_Proyectos educativos de gamificación.pdfapplication/pdf349039https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/fe64d84e-2bc0-46ef-999c-abdfeed3557f/download55fb7d78139388ab859756f36f9462a6MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8403https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/50c9c137-6d16-4220-acf2-e26468b7b0c2/downloadf9976ed1e62b1fd0bb0352d58dba7be2MD52TEXT2019_Olaya_Proyectos educativos de gamificación.pdf.txt2019_Olaya_Proyectos educativos de gamificación.pdf.txtExtracted texttext/plain54820https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/1374e536-8bab-4df4-94eb-08ca62ce37fc/download8b81d0434375e609e6c2935f781a85c5MD53THUMBNAIL2019_Olaya_Proyectos educativos de gamificación.pdf.jpg2019_Olaya_Proyectos educativos de gamificación.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg14157https://repositorio.usil.edu.pe/bitstreams/e838c09f-4de2-467f-a077-636c94ee52e5/downloadff40e39a14285fa41f12d9e22e24d616MD54usil/9641oai:repositorio.usil.edu.pe:usil/96412022-01-31 17:07:44.515https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttps://repositorio.usil.edu.peRepositorio institucional de la Universidad San Ignacio de Loyolabdigital@metabiblioteca.comPGEgcmVsPSJsaWNlbnNlIiBocmVmPSJodHRwOi8vY3JlYXRpdmVjb21tb25zLm9yZy9saWNlbnNlcy9ieS1uYy1uZC80LjAvIj48aW1nIGFsdD0iTGljZW5jaWEgZGUgQ3JlYXRpdmUgQ29tbW9ucyIgc3R5bGU9ImJvcmRlci13aWR0aDowIiBzcmM9Imh0dHBzOi8vaS5jcmVhdGl2ZWNvbW1vbnMub3JnL2wvYnktbmMtbmQvNC4wLzg4eDMxLnBuZyIgLz48L2E+PGJyIC8+RXN0ZSBvYnJhIGVzdMOhIGJham8gdW5hIDxhIHJlbD0ibGljZW5zZSIgaHJlZj0iaHR0cDovL2NyZWF0aXZlY29tbW9ucy5vcmcvbGljZW5zZXMvYnktbmMtbmQvNC4wLyI+bGljZW5jaWEgZGUgQ3JlYXRpdmUgQ29tbW9ucyBSZWNvbm9jaW1pZW50by1Ob0NvbWVyY2lhbC1TaW5PYnJhRGVyaXZhZGEgNC4wIEludGVybmFjaW9uYWw8L2E+Lg==
score 13.959421
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).