Marco de trabajo para la enseñanza de la programación usando una tarea de imágenes de un tablero de ajedrez
Descripción del Articulo
Las computadoras son aparatos que, básicamente, sólo son capaces de seguir instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y traducidas a instrucciones en el lenguaje binario. Como se verá más adelante, aprender a programar no es una tarea sencilla o trivial que se pueda enseñar por complet...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
| Repositorio: | UNSA-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/19933 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12773/19933 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Marco de trabajo Programación Enseñanza Ajedrez https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.02 |
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Revilla Arroyo, Christian AlainPaz Valderrama, Alfredo2025-04-24T15:52:59Z2025-04-24T15:52:59Z2024Las computadoras son aparatos que, básicamente, sólo son capaces de seguir instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y traducidas a instrucciones en el lenguaje binario. Como se verá más adelante, aprender a programar no es una tarea sencilla o trivial que se pueda enseñar por completo en una carrera universitaria de 4 o 5 años; pero sí es posible enseñar las bases o fundamentos necesarios para que los estudiantes tengan un desempeño laboral exitoso. Por otro lado, la industria del software está empezando a usar herramientas de inteligencia artificial para generar programas, y estas herramientas deben ser también asimiladas por la academia; lo que implica un reto: evitar o disminuir el hacer trampa. Este trabajo propone un marco de trabajo para la enseñanza de la programación usando una tarea que manipula imágenes de un tablero de ajedrez. Todo esto sin que los estudiantes tengan que tener o entender conceptos de generación de imágenes, de modo que se concentren sólo en el modelo de programación a partir de una biblioteca de código creada por el autor.application/pdfhttps://hdl.handle.net/20.500.12773/19933spaUniversidad Nacional de San Agustín de ArequipaPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Universidad Nacional de San Agustín de ArequipaRepositorio Institucional - UNSAreponame:UNSA-Institucionalinstname:Universidad Nacional de San Agustíninstacron:UNSAMarco de trabajoProgramaciónEnseñanzaAjedrezhttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.02Marco de trabajo para la enseñanza de la programación usando una tarea de imágenes de un tablero de ajedrezinfo:eu-repo/semantics/masterThesisSUNEDU42286001https://orcid.org/0000-0003-1784-430929616222611107Loaiza Fernandez, Manuel EduardoMamani Aliaga, Alvaro HenryRevilla Arroyo, Christian Alainhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestrohttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesisMaestría en Ciencias: Informática, con mención en Tecnologías de la Información y Comunicación en Gestión y EducaciónUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipa.Unidad de Posgrado.Facultad de Ingeniería de Producción y ServiciosMaestro en Ciencias: Informática, con mención en Tecnologías de la Información y Comunicación en Gestión y EducaciónORIGINALTesis.pdfapplication/pdf583589https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/ee0c282f-4add-4811-ac60-a754e8409eb6/downloadedf6f38fb8a925136b930c97c15909d6MD51Reporte de Similitud.pdfapplication/pdf2412194https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/4989b6ac-3d73-4240-b302-de3c220b6f59/download52149a10c6bcc18dd2e99faed3537471MD52Autorización de Publicación Digital.pdfapplication/pdf979630https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/738bbc2e-a780-4561-b9ef-7918984fc28f/downloadcbf962b62ea112d8a5e38712d1cdebdeMD5320.500.12773/19933oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/199332025-04-24 11:21:43.403http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttps://repositorio.unsa.edu.peRepositorio Institucional UNSAvridi.gestioninformacion@unsa.edu.pe |
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Nota importante:
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