Marco de trabajo para la enseñanza de la programación usando una tarea de imágenes de un tablero de ajedrez

Descripción del Articulo

Las computadoras son aparatos que, básicamente, sólo son capaces de seguir instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y traducidas a instrucciones en el lenguaje binario. Como se verá más adelante, aprender a programar no es una tarea sencilla o trivial que se pueda enseñar por complet...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Paz Valderrama, Alfredo
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/19933
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12773/19933
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Marco de trabajo
Programación
Enseñanza
Ajedrez
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.02
Descripción
Sumario:Las computadoras son aparatos que, básicamente, sólo son capaces de seguir instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y traducidas a instrucciones en el lenguaje binario. Como se verá más adelante, aprender a programar no es una tarea sencilla o trivial que se pueda enseñar por completo en una carrera universitaria de 4 o 5 años; pero sí es posible enseñar las bases o fundamentos necesarios para que los estudiantes tengan un desempeño laboral exitoso. Por otro lado, la industria del software está empezando a usar herramientas de inteligencia artificial para generar programas, y estas herramientas deben ser también asimiladas por la academia; lo que implica un reto: evitar o disminuir el hacer trampa. Este trabajo propone un marco de trabajo para la enseñanza de la programación usando una tarea que manipula imágenes de un tablero de ajedrez. Todo esto sin que los estudiantes tengan que tener o entender conceptos de generación de imágenes, de modo que se concentren sólo en el modelo de programación a partir de una biblioteca de código creada por el autor.
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