Influencia del nivel de conducta adictiva al uso de video juegos en el nivel de agresividad y actividad fisica en escolares del nivel de secundaria. Colegio Emblemático Independencia Americana. Arequipa – 2018

Descripción del Articulo

Hoy en día la interactividad y accesibilidad de los videojuegos es lo que ocasiona que los adolescentes los prefieran en lugar de la realización de sus trabajos escolares, de actividades deportivas, de compartir tiempo con su familia. Asimismo, al contener muchos de estos juegos escenas, violentas h...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Mayca Mayca, Teresa Mileydy
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:UNSA/9914
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description Hoy en día la interactividad y accesibilidad de los videojuegos es lo que ocasiona que los adolescentes los prefieran en lugar de la realización de sus trabajos escolares, de actividades deportivas, de compartir tiempo con su familia. Asimismo, al contener muchos de estos juegos escenas, violentas hacen que los adolescentes las vean como algo normal y rutinario. Es por ello que el presente trabajo se realiza con el objetivo de determinar si el nivel de conducta adictiva al uso de video juegos influye en el nivel de agresividad y de actividad física de los escolares de secundaria del Colegio Emblemático Independencia Americana de Arequipa. Para tal fin se realizó una investigación observacional, prospectiva y transversal en una población de 1121 escolares que cursaban entre el primer y quinto grado de secundaria al momento de participar en la investigación. Los instrumentos aplicados fueron: el cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos (CERV), el cuestionario de Agresión de Buss y Perry y el Cuestionario de Actividad Física para Adolescentes (PAQ-A) para medir las variables conducta adictiva al uso de video juegos, agresividad y actividad física respectivamente. Asimismo, luego de recopilar los datos correspondientes a cada una de las variables de estudio se elaboró una base de datos en SPSS – 24, la que permitió verificar los objetivos e hipótesis formulada. Se encontró que el nivel de uso de videojuegos presenta problemas parciales en el 51.56% de escolares y problemas potenciales en el 12.85%; que el 32.92% y el 33.90% de escolares presentan un nivel de agresividad media y alta respectivamente; que el mayor porcentaje de escolares participantes (61.11%) ostentan un nivel de actividad física bajo. Se concluye que el nivel de uso de videojuegos influye en el nivel de agresividad y de actividad física de los escolares.
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