Modelo pedagógico inteligente con inmersión háptica, basado en el enfoque de aprendizaje de la Programación Neuro-Lingüística (PNL)
Descripción del Articulo
En este trabajo de investigación se presenta un modelo inteligente de entorno de apren- dizaje basado en: Minería de datos (DM), interacción háptica y la Programación Neuro- Lingüística (PNL). El modelo toma en cuenta los estilos de aprendizaje del educando en función de ellos se definen las estrate...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de Publicación: | 2018 |
| Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
| Repositorio: | UNSA-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unsa.edu.pe:UNSA/5638 |
| Enlace del recurso: | http://repositorio.unsa.edu.pe/handle/UNSA/5638 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Háptica Estilos de aprendizaje Programación neuro lingüística Minería de datos educativos Contenidos educativos Pedagogía corporal Coaching educativo https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01 |
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Alfaro Casas, LuisChoquehuayta Palomino, Simón Ángel2018-04-02T15:37:47Z2018-04-02T15:37:47Z2018En este trabajo de investigación se presenta un modelo inteligente de entorno de apren- dizaje basado en: Minería de datos (DM), interacción háptica y la Programación Neuro- Lingüística (PNL). El modelo toma en cuenta los estilos de aprendizaje del educando en función de ellos se definen las estrategias de enseñanza y se proponen las actividades de “coaching” en una plataforma interactiva con inmersión kinésico-háptico. El modelo es aplicable al dominio del área de psicomotricidad, y cuenta con estrategias de enseñanza que se adaptan al estilo de aprendizaje y fortalecen el canal predominante de aprediza- je. Este canal se extrae utilizando clustering FarthesFirst. El entregable final del modelo Tusuna-pad (Interfaz y dispositivo) técnicamente llamado EAIHPNL (Entorno de apren- dizaje de interacción háptica con PNL), fue implementado usando el motor de juegos Unity 5.5. Se validó el modelo en alumnos de Educación Básica Regular (EBR) de la Institución Educativa (IE) 40134, Arequipa-Perú. El entregable obtuvo un 94,18 % de aceptación en diseño computacional y diseño pedagógico. Asimismo se obtienen nuevos instrumentos de evaluación modificados y adaptados para estudios posteriores.Tesisapplication/pdfhttp://repositorio.unsa.edu.pe/handle/UNSA/5638spaUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/Universidad Nacional de San Agustín de ArequipaRepositorio Institucional - UNSAreponame:UNSA-Institucionalinstname:Universidad Nacional de San Agustíninstacron:UNSAHápticaEstilos de aprendizajeProgramación neuro lingüísticaMinería de datos educativosContenidos educativosPedagogía corporalCoaching educativohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.01Modelo pedagógico inteligente con inmersión háptica, basado en el enfoque de aprendizaje de la Programación Neuro-Lingüística (PNL)info:eu-repo/semantics/doctoralThesisSUNEDUDoctorado en Ciencias de la ComputaciónUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipa.Unidad de Posgrado.Facultad de Ingeniería de Producción y ServiciosDoctoradoDoctor en Ciencias de la ComputaciónORIGINALISDchpasa.pdfapplication/pdf31530279https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/81eac6f3-cdd7-4c73-beb5-9c46990ef489/download0d5f01a15666c0369dd38e8489187e85MD51TEXTISDchpasa.pdf.txtISDchpasa.pdf.txtExtracted texttext/plain261021https://repositorio.unsa.edu.pe/bitstreams/00bdab93-2ff3-4ad5-b65a-b5d2e5daaae3/downloadc1b75258b14b3150e6307b45bbee8791MD52UNSA/5638oai:repositorio.unsa.edu.pe:UNSA/56382022-05-29 11:32:48.951http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/info:eu-repo/semantics/openAccesshttps://repositorio.unsa.edu.peRepositorio Institucional UNSArepositorio@unsa.edu.pe |
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En este trabajo de investigación se presenta un modelo inteligente de entorno de apren- dizaje basado en: Minería de datos (DM), interacción háptica y la Programación Neuro- Lingüística (PNL). El modelo toma en cuenta los estilos de aprendizaje del educando en función de ellos se definen las estrategias de enseñanza y se proponen las actividades de “coaching” en una plataforma interactiva con inmersión kinésico-háptico. El modelo es aplicable al dominio del área de psicomotricidad, y cuenta con estrategias de enseñanza que se adaptan al estilo de aprendizaje y fortalecen el canal predominante de aprediza- je. Este canal se extrae utilizando clustering FarthesFirst. El entregable final del modelo Tusuna-pad (Interfaz y dispositivo) técnicamente llamado EAIHPNL (Entorno de apren- dizaje de interacción háptica con PNL), fue implementado usando el motor de juegos Unity 5.5. Se validó el modelo en alumnos de Educación Básica Regular (EBR) de la Institución Educativa (IE) 40134, Arequipa-Perú. El entregable obtuvo un 94,18 % de aceptación en diseño computacional y diseño pedagógico. Asimismo se obtienen nuevos instrumentos de evaluación modificados y adaptados para estudios posteriores. |
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Nota importante:
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