Relación entre la adicción a los videojuegos y la actividad física en estudiantes de un Colegio Nacional en época de pandemia por COVID 19, Arequipa 2021
Descripción del Articulo
La pandemia por el SARS-COV2, ha ocasionado en los niños y adolescentes un mayor acercamiento al mundo de la tecnología, particularmente al uso de los videojuegos, originando a la vez una disminución en el tiempo de ocio para la practica de actividad física. Objetivo: Determinar la relación entre la...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2021 |
Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
Repositorio: | UNSA-Institucional |
Lenguaje: | español |
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La pandemia por el SARS-COV2, ha ocasionado en los niños y adolescentes un mayor acercamiento al mundo de la tecnología, particularmente al uso de los videojuegos, originando a la vez una disminución en el tiempo de ocio para la practica de actividad física. Objetivo: Determinar la relación entre la adicción a los videojuegos y la actividad física en los estudiantes de un colegio nacional de Arequipa en época de pandemia. Material y métodos: El presente estudio según Altman Douglas es observacional, prospectivo y longitudinal. La población está conformada por todos los alumnos del del nivel secundario del colegio nacional Inmaculada Concepción, siendo un total de 700 alumnos, de los cuales bajo los criterios de inclusión y exclusión se obtuvo finalmente un total de 142 alumnos. Resultados: Se encontró que, del nivel de uso de videojuegos por los estudiantes, el 6.34% presento problemas severos, el 42.45% problemas parciales y el 51.41% no tiene problemas. Mientras que el nivel de actividad física fue bajo en un 49.30%, moderado en el 45.77% e intenso en el 7.93%. Al relacionar el nivel de adicción a los videojuegos y el nivel de actividad física, este no fue significativo (p =0.052). Conclusiones: No hay relación entre el uso de los videojuegos y el nivel de actividad física en los estudiantes del colegio nacional Inmaculada Concepción, en época de pandemia por COVID 19. |
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Resultados: Se encontró que, del nivel de uso de videojuegos por los estudiantes, el 6.34% presento problemas severos, el 42.45% problemas parciales y el 51.41% no tiene problemas. Mientras que el nivel de actividad física fue bajo en un 49.30%, moderado en el 45.77% e intenso en el 7.93%. Al relacionar el nivel de adicción a los videojuegos y el nivel de actividad física, este no fue significativo (p =0.052). 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