Gamificación pedagógica y desarrollo de habilidades sociocognitivas en niños de educación inicial de la I. E. I. Héroes de Jactay, Huánuco 2020
Descripción del Articulo
El objetivo o propósito que se pretendió alcanzar en el proyecto, estudio y trabajo de investigación se expresó de la siguiente manera: se evidenció el grado de influencia de la gamificación pedagógica en la mejora de la adquisición de habilidades sociocognitivas en niños de la Institución Educativa...
Autor: | |
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Formato: | tesis doctoral |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/8789 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/8789 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación pedagógica Habilidades sociocognitivas Habilidades sociales Habilidades cognitivas Habilidades emocionales https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | El objetivo o propósito que se pretendió alcanzar en el proyecto, estudio y trabajo de investigación se expresó de la siguiente manera: se evidenció el grado de influencia de la gamificación pedagógica en la mejora de la adquisición de habilidades sociocognitivas en niños de la Institución Educativa Inicial Héroes de Jactay, Huánuco, en el año 2020. Para lograr este objetivo, se formuló el tipo de investigación más coherente, que fue el aplicado. En este tipo de investigación, el énfasis del estudio estuvo en la resolución práctica del problema de poco desarrollo de las habilidades sociocognitivas. Una vez definido el objetivo y el tipo de estudio, se llegó al siguiente resultado: se utilizó la técnica de PRUEBA Y DISPRUEBA para demostrar la influencia de la variable independiente sobre la dependiente. Los resultados obtenidos fueron los siguientes: PRUEBA: el 99,2% de los estudiantes mejoraron significativamente sus habilidades sociocognitivas luego de aplicar la estrategia didáctica de la gamificación pedagógica. DISPRUEBA: el 0,8% de los estudiantes no mejoraron sus habilidades sociocognitivas. La interpretación de estos resultados se basó en los hallazgos del trabajo de campo, que demostraron una influencia significativa de la gamificación pedagógica en la mejora de la adquisición de habilidades sociocognitivas. Además, se pudo demostrar una influencia significativa de los juegos y dinámicas sociales en la mejora de las habilidades sociales. Asimismo, se comprobó una influencia significativa de los juegos y dinámicas cognitivas en la adquisición de habilidades cognitivas, y se determinó que existe una influencia significativa de los juegos y dinámicas emocionales en la mejora de las habilidades para el control de las emociones. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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