Influencia de los juegos virtuales en la salud y el comportamiento de los alumnos del 5to. año de secundaria de la Gran Unidad Escolar Leoncio Prado - Huánuco, 2016
Descripción del Articulo
El trabajo de Investigación titulada “La influencia de los juegos virtuales en la salud y el comportamiento de los alumnos del 5to. Año de secundaria de la Gran Unidad Escolar Leoncio Prado – Huánuco 2016”. Trata sobre la influencia de los juegos de internet en la salud y el comportamiento de los ad...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2017 |
| Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
| Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/3225 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/3225 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Influencia Juegos virtuales Salud y comportamiento Alumnos https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 |
| Sumario: | El trabajo de Investigación titulada “La influencia de los juegos virtuales en la salud y el comportamiento de los alumnos del 5to. Año de secundaria de la Gran Unidad Escolar Leoncio Prado – Huánuco 2016”. Trata sobre la influencia de los juegos de internet en la salud y el comportamiento de los adolescentes de la Gran Unidad Leoncio Prado de la ciudad -Huánuco,2016.. A través de la investigación descriptiva y explicativa se realizó el estudio de campo, siendo el tamaño de la muestra 33 alumnos del 5to año de secundaria. Repartidos entre cada sección o aula de 3 y 4 estudiantes internautas. En el trabajo se desarrollan los fundamentos teóricos de internet como fuente de información World Wide Web – página Web, Internet como canal de comunicación interactiva, chat, Facebook, los videojuegos, patologías o efectos negativos de los videojuegos, influencia en la salud, actitudes y comportamientos de los adolescentes. Los resultados revelaron que los adolescentes utilizan con bastante frecuencia los videojuegos (42,42%) y a menudo (54,55 %), ésta interacción social a través de una cultura digital generada por los juegos virtuales de alguna manera sirve como una puerta de entrada al mundo digital para la mayoría de nuestros niños y adolescentes; asimismo, produce, como dice Antoni Bernant (2006): (p. 3), la democratización de la cultura digital a todos los niveles. Es así que podemos observar que el 51,52% utilizan los videojuegos como diversión entre 20 a 30 horas a la semana; 15,15% de 1 a 5 horas y de 11 a 20 horas; 09,09%, lo cual nos permite indicar que los adolescentes destinan mayor tiempo a los videojuegos que al estudio. Un aspecto específico que se debe rescatar en la investigación, es que la mayoría de adolescentes acceden a los videojuegos a través de las cabinas de internet, negocios que se encuentran ubicados alrededor de los colegios, donde salen los alumnos directamente a hacer uso de este servicio, así tenemos que la gran mayoría de los encuestados utiliza las cabinas de internet (60.61%) para jugar los videojuegos, pero también hay un buen porcentaje que juega en su casa (27.27%). En la actualidad podemos afirmar que nos encontramos en un contexto de cultura digital, donde la mayoría depende de una computadora para realizar diversas actividades, es así que los niños y adolescentes no están al margen de este ambiente, el 81% hacen uso regularmente de una computadora y sólo un 18.18% manifestaron no hacer uso regularmente. Asimismo en nuestro país no existen políticas que permitan prevenir e intervenir frente a este problema, el control de parte de las instituciones del estado, como el Colegio y otros organismos que deben brindar seguridad es inexistente. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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