Gamificación y Logro de capacidades del Área de Educación para el Trabajo de estudiantes del Tercer Grado de Secundaria de la Institución Educativa Teresa González de Fanning, Jesús María, 2022
Descripción del Articulo
El objetivo de este trabajo de investigación es determinar el nivel de relación que existe entre la gamificación y el logro de capacidades del Área de Educación para el Trabajo de estudiantes del Tercer Grado de Secundaria de la I. E. Teresa González de Fanning. Para alcanzar este propósito, se llev...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle |
| Repositorio: | UNE-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.une.edu.pe:20.500.14039/777 |
| Enlace del recurso: | https://repositorio.une.edu.pe/handle/20.500.14039/777 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Rendimiento académico https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | El objetivo de este trabajo de investigación es determinar el nivel de relación que existe entre la gamificación y el logro de capacidades del Área de Educación para el Trabajo de estudiantes del Tercer Grado de Secundaria de la I. E. Teresa González de Fanning. Para alcanzar este propósito, se llevó a cabo un estudio correlacional para analizar cómo la aplicación de elementos de gamificación en el proceso educativo afecta directamente el rendimiento y el desarrollo de habilidades de los estudiantes en este campo específico. Sobre la metodología de esta investigación, el enfoque es cuantitativo, el diseño no experimental, el nivel es correlacional y descriptivo. Se trabajó con una muestra probabilística de 138 estudiantes. Se concluye que existe correlación directa y significativa entre las variables en estudio, en el orden de r = 0,771 y se acepta la hipótesis general ya que p_valor < 0,05 (nivel de significancia 5%), estos resultados sugieren una conexión significativa entre la integración de estrategias gamificadas y el logro de capacidades en Educación para el Trabajo, destacando la importancia de considerar enfoques lúdicos para mejorar la participación y el aprendizaje práctico en este contexto educativo. Este estudio proporciona perspectivas valiosas para educadores y diseñadores de programas, destacando la gamificación como una estrategia efectiva para potenciar el rendimiento y la adquisición de habilidades en el área mencionada. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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