Prácticas del videojuego Dota en alumnos de la Facultad de Ingeniería de Minas - UNCP – 2012

Descripción del Articulo

El adulto joven universitarios le agrada desplazarse en un escenario imaginario virtual y practicar el videojuego DOTA, el presente estudio Describe porque los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP-2012, participan del videojuego “DOTA”. Para el efecto definimos como población del e...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Colqui Casquero, Greysy Lisbeth, Huaroc Eulogio, Elvia
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2014
Institución:Universidad Nacional del Centro del Perú
Repositorio:UNCP - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uncp.edu.pe:20.500.12894/1767
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12894/1767
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Dota
Imaginario virtual
Enemigos virtuales
Descripción
Sumario:El adulto joven universitarios le agrada desplazarse en un escenario imaginario virtual y practicar el videojuego DOTA, el presente estudio Describe porque los estudiantes de la facultad de Ingeniería de Minas-UNCP-2012, participan del videojuego “DOTA”. Para el efecto definimos como población del estudio a 25 alumnos, el abordaje se efectúa a través de una entrevista con guía: El cuestionario, para posteriormente por selección intencionada, se aborda a 10 estudiantes con una guía de entrevista en profundidad. Investigación de tipo BASICA, nuestro estudio proporciona información que permitirá ampliar conocimientos sobre la práctica de los videojuegos: El dota, al nivel descriptivo, describimos la práctica del Dota, en alumnos universitarios; al diseño NO EXPERIMENTAL TRANSACCIONAL, recolectamos durante el 2012 la información cuanti-cuali; el análisis síntesis como método nos permitió tomar el comportamiento de la práctica del VIDEOJUEGO DOTA en la UNCP, para generalizar está en espacios universitarios. Encontrarnos que la preferencia en la práctica de los VIDEOJUEGOS: DOTA responde al interés de la experiencia colectiva de la aplicación del software, ejecutando ordenadores para lograr un objetivo común: Vencer al enemigo virtual, las estrategias responden a prácticas colectivas orientados a tal fin. La práctica impone el enfrentamiento con otro grupo, se utilizan fortunas, gestos durante el acto virtual; encuentran una utilidad en el proceso formativo universitario: superan el individualismo, desarrollo con rapidez, agilidad, análisis lógico matemático, destrezas y velocidad en la actuación.
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