Video juegos y creatividad en pre escolares de 5 años de instituciones educativas estatales de la zona urbano marginal de El Tambo- Huancayo

Descripción del Articulo

El estudio que se presenta tuvo por objeto determinar si la utilización de video juegos influye o no en el desarrollo de la creatividad de preescolares de 5 años de Instituciones Educativas Estatales de la zona urbano marginal de El Tambo - Huancayo, se trata de una investigación de tipo APLICADA, d...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Alvarez Povis, Araseli Mirella, Nuñez Llacuachaqui, Carmen
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2009
Institución:Universidad Nacional del Centro del Perú
Repositorio:UNCP - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uncp.edu.pe:20.500.12894/2493
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12894/2493
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Video juegos
Creatividad
Zona urbano marginal
Descripción
Sumario:El estudio que se presenta tuvo por objeto determinar si la utilización de video juegos influye o no en el desarrollo de la creatividad de preescolares de 5 años de Instituciones Educativas Estatales de la zona urbano marginal de El Tambo - Huancayo, se trata de una investigación de tipo APLICADA, de nivel EXPLICATIVO. Para su realización se empleó el método DESCRIPTIVO con un diseño CAUSAL COMPARATIVO. La investigación intentó determinar si la utilización de video juegos influye o no en el desarrollo de la creatividad de preescolares de 5 años de Instituciones Educativas Estatales de la zona urbano marginal de El Tambo - Huancayo. La muestra estuvo constituida por 44 preescolares que usan video juegos y otros 46 que no utilizan video juegos, de 5 años de Instituciones Educativas Estatales de la zona urbano marginal de El Tambo - Huancayo, a la que se le aplicó el test de GUILFORD (1956) el cual fue adaptado y la FICHA DE OBSERVACIÓN (2008), elaborada por las investigadoras; esta ficha posee validez de Contenido y por Juicio de Expertos, y obtuvo su confiabilidad mediante el sistema test -retest. Los datos fueron procesados empleando Medidas de Tendencia Central como la media aritmética, Medida de Dispersión, la desviación estándar; para la contrastación de hipótesis se usó la Prueba Z. Los resultados mostraron que: los video juegos no influyen en el desarrollo de la creatividad. La comparación entre varones y mujeres mostró que en ambos subgrupos no existen diferencias significativas.
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