Implementación de plataforma educativa con enfoque gamificado para la enseñanza de computación en el C.S.E. Nikola Tesla-Sullana; 2025
Descripción del Articulo
La presente investigación tuvo como objetivo general implementar una plataforma educativa con enfoque gamificado para mejorar la enseñanza de computación en el Centro de Servicios Educativos Nikola Tesla – Sullana, 2025. El estudio fue de tipo aplicado, con un nivel descriptivo y un diseño de invest...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Católica los Ángeles de Chimbote |
| Repositorio: | ULADECH-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uladech.edu.pe:20.500.13032/42303 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13032/42303 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Enseñanza de Computación Plataforma Web Educativa Aprendizaje Activo Motivación Estudiantil https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
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La presente investigación tuvo como objetivo general implementar una plataforma educativa con enfoque gamificado para mejorar la enseñanza de computación en el Centro de Servicios Educativos Nikola Tesla – Sullana, 2025. El estudio fue de tipo aplicado, con un nivel descriptivo y un diseño de investigación no experimental y transversal. La población estuvo conformada por los 63 estudiantes del área de computación de dicha institución, de los cuales se seleccionó una muestra de 35 estudiantes mediante muestreo no probabilístico intencional. Se empleó la técnica de la encuesta y como instrumentos se aplicaron dos cuestionarios tipo Likert, uno para evaluar la enseñanza de computación en momentos pretest y postest, y otro para medir la satisfacción con la plataforma web. Los resultados mostraron un incremento significativo en los niveles de conocimiento y motivación de los estudiantes, pasando de un 39.52% de conocimientos bajos en el pretest a 87.52% de niveles altos en el postest, y de un 33.71% de motivación baja a 81.17% alta. Asimismo, el 87.14% de los estudiantes manifestó una alta percepción de usabilidad y eficacia de la plataforma. En conclusión, la implementación de la plataforma gamificada demostró ser una estrategia efectiva para optimizar el aprendizaje y fortalecer las competencias digitales de los estudiantes en entornos técnicos. |
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Los resultados mostraron un incremento significativo en los niveles de conocimiento y motivación de los estudiantes, pasando de un 39.52% de conocimientos bajos en el pretest a 87.52% de niveles altos en el postest, y de un 33.71% de motivación baja a 81.17% alta. Asimismo, el 87.14% de los estudiantes manifestó una alta percepción de usabilidad y eficacia de la plataforma. En conclusión, la implementación de la plataforma gamificada demostró ser una estrategia efectiva para optimizar el aprendizaje y fortalecer las competencias digitales de los estudiantes en entornos técnicos.application/pdfspaUniversidad Católica Los Ángeles de ChimbotePEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/GamificaciónEnseñanza de ComputaciónPlataforma Web EducativaAprendizaje ActivoMotivación Estudiantilhttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04Implementación de plataforma educativa con enfoque gamificado para la enseñanza de computación en el C.S.E. 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Nota importante:
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