Videojuego para mejorar el aprendizaje del curso de matemática en estudiantes de primaria en una institución educativa, Lima - 2024
Descripción del Articulo
En la investigación realizada denominada: Videojuego para mejorar el aprendizaje del curso de matemática en estudiantes de primaria en una institución educativa, Lima – 2024. Con el objetivo del ODS; con el propósito de alcanzar una formación de calidad educativa, se fundamenta la sólida creencia de...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/175816 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/175816 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Vídeojuego Aprendizaje Matemáticas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | En la investigación realizada denominada: Videojuego para mejorar el aprendizaje del curso de matemática en estudiantes de primaria en una institución educativa, Lima – 2024. Con el objetivo del ODS; con el propósito de alcanzar una formación de calidad educativa, se fundamenta la sólida creencia de que la enseñanza es uno de las funciones principales más efectivos y comprobados que aseguran el DS. Se centró en la innovación tecnológica aplicando acciones para asegurar la efectividad del aprendizaje. Tuvo como objetivo general, determinar la influencia para mejorar el aprendizaje del curso de matemática en estudiantes del tercer grado de primaria en la Institución Educativa. Y como objetivos específicos: Determinar la influencia de un Videojuego para resolver problemas de cantidad en el curso de matemática y determinar la influencia de un Videojuego para resolver problemas de regularidad, equivalencia y cambio en el curso de matemática, está investigación fue de tipo aplicada, cuantitativo y de diseño preexperimental y como instrumento de recolección de datos se utilizó la lista de cotejo, la población está conformada por 64 y la muestra fue de 55 estudiantes. El 90.9% de los estudiantes alcanzaron el "Logro destacado", mientras que solo un 3.6% permaneció en "En proceso" y ninguno quedó en el nivel "Inicio". En conclusión, el videojuego tuvo un impacto positivo en la mejora del aprendizaje en matemáticas, ya que los estudiantes demostraron avances notables en los puntajes del pre-test al post test. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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