Videojuego para mejorar el proceso de aprendizaje del cuidado de recursos del hogar en estudiantes de primaria del Centro Educativo María Auxiliadora de Trujillo, 2022

Descripción del Articulo

La presente investigación tuvo como objetivo general, mejorar el proceso de aprendizaje del cuidado de los recursos del hogar en estudiantes de primaria del Centro Educativo María Auxiliadora de Trujillo, a través de la implementación de un videojuego en el año 2022. El tipo de investigación fue apl...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Chavez Guarniz, Monica Princesa, Rojas Turkowsky, Cesar Augusto
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/119573
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/119573
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Videojuegos
Aprendizaje significativo
Instituciones educativas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:La presente investigación tuvo como objetivo general, mejorar el proceso de aprendizaje del cuidado de los recursos del hogar en estudiantes de primaria del Centro Educativo María Auxiliadora de Trujillo, a través de la implementación de un videojuego en el año 2022. El tipo de investigación fue aplicada de grado experimental puro; además, como instrumento de recolección de datos se usó una ficha de observación y un cuestionario, que sirvió para evaluar a un total de 30 procesos de aprendizaje del cuidado de los recursos del hogar. Los resultados obtenidos para el primer indicador fueron que el grupo experimental(GE) obtuvo, un 62.9% en el porcentaje de atención en comparación al 50.7% del porcentaje de atención para grupo control(GC), para el segundo indicador el grupo experimental(GE) obtuvo, un 83.6% en el porcentaje de retención en comparación al 56.7% del porcentaje de retención para grupo control(GC), para el tercer indicador el grupo experimental(GE) obtuvo, un 96.7% en el porcentaje de ejecución en comparación al 59.2% del porcentaje de ejecución para grupo control(GC), para el cuarto indicador el grupo experimental(GE) obtuvo, un 82.9% en el porcentaje de motivación en comparación al 60.5% del porcentaje de motivación para grupo control(GC). Para analizar los datos se utilizó la prueba de normalidad Shapiro Wilk, para procesar ambos grupos (GE y GC), luego se utilizó la prueba paramétrica de T de Student para el segundo indicador y la prueba no paramétrica U de Mann Whitney para analizar los 3 indicadores restantes. La investigación se compone en introducción, marco teórico, metodología, resultados, discusión, conclusiones, recomendaciones y, por último, para el desarrollo del videojuego se utilizó la metodología SUM, la cual consta de 4 fases: Concepto, Planificación, Elaboración, Beta y Cierre. Como conclusión principal se determinó que un videojuego si mejora significativamente el proceso de aprendizaje sobre el cuidado de los recursos en el hogar, esto se dio gracias a toda la investigación realizada y por tener un aumento significativo por cada indicador de la misma.
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