Videojuego para mejorar el proceso de aprendizaje del cuidado de recursos del hogar en estudiantes de primaria del Centro Educativo María Auxiliadora de Trujillo, 2022
Descripción del Articulo
La presente investigación tuvo como objetivo general, mejorar el proceso de aprendizaje del cuidado de los recursos del hogar en estudiantes de primaria del Centro Educativo María Auxiliadora de Trujillo, a través de la implementación de un videojuego en el año 2022. El tipo de investigación fue apl...
| Autores: | , |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/119573 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/119573 |
| Nivel de acceso: | acceso embargado |
| Materia: | Videojuegos Aprendizaje significativo Instituciones educativas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | La presente investigación tuvo como objetivo general, mejorar el proceso de aprendizaje del cuidado de los recursos del hogar en estudiantes de primaria del Centro Educativo María Auxiliadora de Trujillo, a través de la implementación de un videojuego en el año 2022. El tipo de investigación fue aplicada de grado experimental puro; además, como instrumento de recolección de datos se usó una ficha de observación y un cuestionario, que sirvió para evaluar a un total de 30 procesos de aprendizaje del cuidado de los recursos del hogar. Los resultados obtenidos para el primer indicador fueron que el grupo experimental(GE) obtuvo, un 62.9% en el porcentaje de atención en comparación al 50.7% del porcentaje de atención para grupo control(GC), para el segundo indicador el grupo experimental(GE) obtuvo, un 83.6% en el porcentaje de retención en comparación al 56.7% del porcentaje de retención para grupo control(GC), para el tercer indicador el grupo experimental(GE) obtuvo, un 96.7% en el porcentaje de ejecución en comparación al 59.2% del porcentaje de ejecución para grupo control(GC), para el cuarto indicador el grupo experimental(GE) obtuvo, un 82.9% en el porcentaje de motivación en comparación al 60.5% del porcentaje de motivación para grupo control(GC). Para analizar los datos se utilizó la prueba de normalidad Shapiro Wilk, para procesar ambos grupos (GE y GC), luego se utilizó la prueba paramétrica de T de Student para el segundo indicador y la prueba no paramétrica U de Mann Whitney para analizar los 3 indicadores restantes. La investigación se compone en introducción, marco teórico, metodología, resultados, discusión, conclusiones, recomendaciones y, por último, para el desarrollo del videojuego se utilizó la metodología SUM, la cual consta de 4 fases: Concepto, Planificación, Elaboración, Beta y Cierre. Como conclusión principal se determinó que un videojuego si mejora significativamente el proceso de aprendizaje sobre el cuidado de los recursos en el hogar, esto se dio gracias a toda la investigación realizada y por tener un aumento significativo por cada indicador de la misma. |
|---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).