Gamificación como estrategia para promover el pensamiento crítico en estudiantes de primaria de una institución educativa de la Esperanza -Trujillo

Descripción del Articulo

La investigación buscó identificar los efectos de un programa de gamificación en el pensamiento crítico en estudiantes de primaria de una Institución Educativa de la Esperanza – Trujillo, fue un estudio aplicado, preexperimental, que incluyó un programa de 10 sesiones y un Cuestionario de Pensamient...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Ruiz Chavez, Marleni Noemi
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/132450
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/132450
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Gamificación
Pensamiento crítico
Estudiantes de primaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La investigación buscó identificar los efectos de un programa de gamificación en el pensamiento crítico en estudiantes de primaria de una Institución Educativa de la Esperanza – Trujillo, fue un estudio aplicado, preexperimental, que incluyó un programa de 10 sesiones y un Cuestionario de Pensamiento crítico, aplicado a una muestra de 39 estudiantes de primaria de una Institución Educativa del distrito de La Esperanza, Trujillo. Los resultados indican que, en el pretest de la escala general, el 50% consiguió un puntaje bajo, 30% un puntaje medio y el restante 20% un nivel alto; seguidamente, se observó un aumento porcentual en el postest, expresado en un 46% de participantes con puntaje alto, 35% con puntaje medio y 19% puntaje bajo. Así, El programa de gamificación efectos positivos y significativos en el pensamiento crítico en estudiantes de primaria de una Institución Educativa de la Esperanza – Trujillo, dado que generó un aumento altamente significativo en los resultados entre pre y postest de la variable dependiente. En ese sentido, el programa mejora los niveles de la variable dependiente, lo que significa tuvo efectividad para los objetivos planteados. Así, la gamificación posee utilidad y beneficio al momento de poder trabajar pensamiento crítico en estudiantes de primaria.
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