Gamificación en el sentido numérico en estudiantes de una unidad educativa pública de Santo Domingo. Ecuador, 2022
Descripción del Articulo
El presente estudio abordó contenidos esenciales de la gamificación y el sentido numérico, el objetivo general fue determinar la influencia de la Gamificación en el Sentido Numérico en los estudiantes. La investigación fue de tipo aplicada, de nivel explicativo, con un diseño no experimental, correl...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/93063 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/93063 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Motivación en educación Estudiantes Matemáticas https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | El presente estudio abordó contenidos esenciales de la gamificación y el sentido numérico, el objetivo general fue determinar la influencia de la Gamificación en el Sentido Numérico en los estudiantes. La investigación fue de tipo aplicada, de nivel explicativo, con un diseño no experimental, correlacional-causal, enfoque cuantitativo enmarcado en el método hipotético deductivo. Se consideró una población de 225 estudiantes, consecutivamente se seleccionó una muestra de 125 estudiantes como resultado de un muestreo probabilístico estratificado. La técnica de recolección para ambas variables fue la encuesta y como instrumento el cuestionario y una prueba de rendimiento, se estableció la confiabilidad de los instrumentos mediante alfa de Cronbach en 0.83 para Gamificación y para Sentido Numérico a través de Kuder Richardson en 0.78. Los resultados se los obtuvo mediante la prueba de regresión logística ordinal, que arrojaron un p-valor = 0,046 < 0,05 evidenciando que la variable sentido numérico es explicada por el modelo Pseudo R2 de Cox y Snell de 4,10% y de Nagelkerke de 4,80%. Lo que permitió concluir que la gamificación influye significativamente en el sentido numérico y contribuye a la mejora en el conocimiento matemático, motiva a los estudiantes al empoderamiento y el interés por aprender. |
|---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).