Uso de tecnologías de información y comunicación en gamificación de enseñanza en docentes de secundaria de una institución educativa, Oroya

Descripción del Articulo

La presente investigación tuvo como objetivo general determinar en qué medida influye el uso de las TIC en gamificación de enseñanza de docentes de secundaria de una institución educativa Oroya, enfoque cuantitativo, tipo aplicada, correlacional causal porque implicó medir dos variables y buscar med...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Gonzales Quintanilla, Edith Lidia
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/156965
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/156965
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Uso de las TIC
Gamificación de enseñanza
Docentes de secundaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La presente investigación tuvo como objetivo general determinar en qué medida influye el uso de las TIC en gamificación de enseñanza de docentes de secundaria de una institución educativa Oroya, enfoque cuantitativo, tipo aplicada, correlacional causal porque implicó medir dos variables y buscar medir el efecto de X1 en X2. La población y muestra fue de tipo censal, participaron 39 docentes. Los instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios, uso de las TIC y gamificación en enseñanza, ambos instrumentos arrojaron resultado de alta confiabilidad y validez por expertos en la aplicación. La mayoría de los docentes evaluados consideran que tanto las TIC en un (79.5%) como la gamificación en un (79.5%) son herramientas eficientes en la enseñanza, en cuanto a integración curricular, metodologías innovadoras y las dimensiones mecánica y social de la gamificación, sin embargo, un porcentaje menor (17.9%) considera que el uso de las TIC es regular y un porcentaje menor (20.5%) considera que el uso de la gamificación es regular; concluyendo que la variable uso de la TIC tiene influencia en la gamificación de enseñanza de docentes de la institución educativa Amalia Espinoza de Oroya, en un 74.2%.
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