Uso de la gamificación en el aprendizaje del inglés en los estudiantes de una institución superior de Lima, 2024

Descripción del Articulo

La presente investigación que va afín con la ODS 4 de las Naciones Unidas, tuvo como propósito determinar la influencia del uso de la gamificación en el aprendizaje del inglés en los estudiantes de una institución superior de Lima, 2024. Asimismo, se presentó un enfoque cuantitativo tipo aplicada co...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Condo Cordova, Luis Antonio
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/152244
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/152244
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje
Gamificación
Inglés
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.01
Descripción
Sumario:La presente investigación que va afín con la ODS 4 de las Naciones Unidas, tuvo como propósito determinar la influencia del uso de la gamificación en el aprendizaje del inglés en los estudiantes de una institución superior de Lima, 2024. Asimismo, se presentó un enfoque cuantitativo tipo aplicada con diseño experimental, y subdiseño cuasiexperimental, cuya muestra estuvo constituida por 60 estudiantes, dos secciones de 30 en el grupo control y en el experimental. Los datos fueron efectuados con los programas IBM SPSS Statistics versión 29 y Excel. Los resultados mostraron que el 73,3% de los estudiantes del post test tuvieron nivel de logro previsto. Los resultados inferenciales en el postest revelaron que los rangos promedios sobre los puntajes de aprendizaje del inglés fueron notoriamente mayores en el grupo experimental (RP = 44,27) comparándolo con el grupo control (16,73). La prueba U de Mann – Whitney fue de un p de 0,000 (p < 0,05). Lo cual indica que sí hubo diferencias significativas entre el grupo control y experimental, lo cual corrobora que existen diferencias significativas entre los resultados del pretest y postest, comprobando que el uso de la gamificación influye significativamente en el aprendizaje del inglés.
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