Gamificación para el fortalecimiento del desempeño académico en los estudiantes de una universidad de Guayaquil, 2021

Descripción del Articulo

En la sociedad actual, donde prima la inmediatez y la comunicación en las redes demanda de profesionales capacitados, proactivos, autodidactas, y capaces de resolver problemas en entornos mediados por la tecnología, para lo cual debe haber desarrollado competencias trasversales y específicas durante...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Barrios Palacios, Yury Douglas
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/96542
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/96542
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Desempeño docente
Estudiantes universitarios
Juegos educativos
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description En la sociedad actual, donde prima la inmediatez y la comunicación en las redes demanda de profesionales capacitados, proactivos, autodidactas, y capaces de resolver problemas en entornos mediados por la tecnología, para lo cual debe haber desarrollado competencias trasversales y específicas durante su formación, por esta razón, se deben considerar estrategias de aprendizaje activo como la gamificación para incorporarlas en el aula de clase con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje y brindar una educación acorde al contexto en el que se desenvuelven los estudiantes. Esta investigación tuvo como propósito estudiar la estrategia de gamificación como una propuesta que puede incorporarse en el aula para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y para desarrollar competencias como las digitales. Con estos antecedentes se rediseñó el curso Teoría y Práctica de los Juegos, donde se consideró a la gamificación como estrategia de aprendizaje. En este estudio se trabajó con una muestra elegida por conveniencia, formada por cincuenta, de ambos sexos que provienen de diferentes partes del Ecuador. El estudio tiene un enfoque mixto que permite responder las hipótesis: Ho1: El desempeño académico de los estudiantes mediado por estrategias de gamificación es más alto que el desempeño académico mediado por estrategias tradicionales; y, Ho2: Las percepciones de los estudiantes son favorables con respecto al uso de estrategias de gamificación en el aula, las mismas que se respondieron mediante pruebas estadísticas. Para medir las percepciones de los docentes hacia la estrategia de gamificación se utilizó estadística descriptiva. Los resultados muestran que los estudiantes respondieron positivamente al uso de la estrategia, logrando mejorar el desempeño académico, con percepciones favorables hacia la incorporación de la gamificación. En definitiva, el estudio permite concluir que la gamificación es una estrategia que potencia el proceso de aprendizaje y que los estudiantes tienen una percepción favorable hacia los entornos educativos gamificados.
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