Producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023

Descripción del Articulo

Las universidades actualmente están afrontando una gran transformación debido al perfil de cada estudiante ingresante, ya que los mismos son nativos digitales producto de la gran expansión marcada por diversos dispositivos electrónicos, tales como: ordenadores, juegos de video, música digital, teléf...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Chino Pinedo, Abraham
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/121972
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tics
Estrategias gamificación
Competencias digitales
Aprendizaje significativo
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description Las universidades actualmente están afrontando una gran transformación debido al perfil de cada estudiante ingresante, ya que los mismos son nativos digitales producto de la gran expansión marcada por diversos dispositivos electrónicos, tales como: ordenadores, juegos de video, música digital, teléfonos celulares entre otros, el cual es elemental para las actividades del docente, quien tiene que reformular sus planteamientos, métodos ,dinámicas , estrategias , mecánicas de enseñanza como también de aprendizajes, con la finalidad de conseguir competencia profesional en los próximos egresados .Este estudio tiene como objetivo general precisar cuáles son las características de la producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023. Esta revisión sistemática corresponde, a un estudio con enfoque cualitativo, tipo básica, nivel descriptivo; 28 revistas científicas donde se realizaron los criterios de selección; método PRISMA en la búsqueda de artículos científicos de los cuales se determina que la producción científica de la gamificación dentro de la educación superior es una alternativa para el logro del aprendizaje significativo del estudiante, considerando el tipo y la modalidad de estudio como presencial, virtual, MOOC, semipresencial, haciendo hincapié que en Latinoamérica y otros países falta mucho por hacer frente a la incorporación de esta metodología innovadora aplicados a distintas realidades en nivel superior.
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Esta revisión sistemática corresponde, a un estudio con enfoque cualitativo, tipo básica, nivel descriptivo; 28 revistas científicas donde se realizaron los criterios de selección; método PRISMA en la búsqueda de artículos científicos de los cuales se determina que la producción científica de la gamificación dentro de la educación superior es una alternativa para el logro del aprendizaje significativo del estudiante, considerando el tipo y la modalidad de estudio como presencial, virtual, MOOC, semipresencial, haciendo hincapié que en Latinoamérica y otros países falta mucho por hacer frente a la incorporación de esta metodología innovadora aplicados a distintas realidades en nivel superior.Lima NorteEscuela de PosgradoInnovaciones PedagógicasBiodiversidad, cambio climático y calidad ambientalApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus nivelesEducación de calidadapplication/pdfspaUniversidad César VallejoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVTicsEstrategias gamificaciónCompetencias digitalesAprendizaje significativohttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00Producción científica acerca de la gamificación en la educación superior entre el 2018 y el 2023info:eu-repo/semantics/masterThesisSUNEDUMaestría en Docencia UniversitariaUniversidad César Vallejo. 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