Estado del arte: La gamificación en el aula primaria de Perú y Colombia
Descripción del Articulo
El presente estado del arte tuvo como propósito analizar la aplicación de la gamificación en el aula primaria durante el periodo 2019 - 2025 en Perú y Colombia. Se buscaron investigaciones sobre este tema y se encontraron 20 estudios académicos de los cuales el 65 % corresponden a tesis de maestría,...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública La Inmaculada |
| Repositorio: | EESPLI - Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.eespli.edu.pe:20.500.14457/326 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14457/326 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Educación Aprendizaje significativo TIC Motivación https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | El presente estado del arte tuvo como propósito analizar la aplicación de la gamificación en el aula primaria durante el periodo 2019 - 2025 en Perú y Colombia. Se buscaron investigaciones sobre este tema y se encontraron 20 estudios académicos de los cuales el 65 % corresponden a tesis de maestría, el 10% a tesis doctorales y el 25 % a artículos científicos. El análisis de los objetivos generales mostró que el 30% de las investigaciones se centraron en la aplicación de herramientas tecnológicas de gamificación y el 70% de las investigaciones se centraron en utilizar estrategias de gamificación en las diferentes áreas. En cuanto a los fundamentos teóricos, los autores más citados fueron Lev Vygotsky (10%), Jean Piaget (10%) y un (80%) corresponde a varios autores del total, quienes sustentan en sus diferentes teorías sobre la gamificación en la educación primaria. Respecto a los enfoques metodológicos, predominó el enfoque cuantitativo (75%), mientras que el 25% de las investigaciones fueron mixtas. Los resultados permitieron afirmar que la gamificación tiene un impacto positivo y significativo en el rendimiento académico, la motivación y la participación del alumnado. A su vez se observa un interés creciente de los docentes por aplicar la gamificación en forma continua, promoviendo sesiones más dinámicas y formativas; sin embargo, persisten dificultades para aplicarlas de forma efectiva en la práctica pedagógica. En conclusión, la gamificación en la educación primaria peruana favorece el rendimiento académico, la motivación y la participación del alumnado en diferentes áreas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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