Estado del arte: La gamificación en el aula primaria de Perú y Colombia

Descripción del Articulo

El presente estado del arte tuvo como propósito analizar la aplicación de la gamificación en el aula primaria durante el periodo 2019 - 2025 en Perú y Colombia. Se buscaron investigaciones sobre este tema y se encontraron 20 estudios académicos de los cuales el 65 % corresponden a tesis de maestría,...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Diaz Fernandez de Untiveros Kenia Lissie, Vera Cruces Margot Paola
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública La Inmaculada
Repositorio:EESPLI - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.eespli.edu.pe:20.500.14457/326
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14457/326
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Educación
Aprendizaje significativo
TIC
Motivación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El presente estado del arte tuvo como propósito analizar la aplicación de la gamificación en el aula primaria durante el periodo 2019 - 2025 en Perú y Colombia. Se buscaron investigaciones sobre este tema y se encontraron 20 estudios académicos de los cuales el 65 % corresponden a tesis de maestría, el 10% a tesis doctorales y el 25 % a artículos científicos. El análisis de los objetivos generales mostró que el 30% de las investigaciones se centraron en la aplicación de herramientas tecnológicas de gamificación y el 70% de las investigaciones se centraron en utilizar estrategias de gamificación en las diferentes áreas. En cuanto a los fundamentos teóricos, los autores más citados fueron Lev Vygotsky (10%), Jean Piaget (10%) y un (80%) corresponde a varios autores del total, quienes sustentan en sus diferentes teorías sobre la gamificación en la educación primaria. Respecto a los enfoques metodológicos, predominó el enfoque cuantitativo (75%), mientras que el 25% de las investigaciones fueron mixtas. Los resultados permitieron afirmar que la gamificación tiene un impacto positivo y significativo en el rendimiento académico, la motivación y la participación del alumnado. A su vez se observa un interés creciente de los docentes por aplicar la gamificación en forma continua, promoviendo sesiones más dinámicas y formativas; sin embargo, persisten dificultades para aplicarlas de forma efectiva en la práctica pedagógica. En conclusión, la gamificación en la educación primaria peruana favorece el rendimiento académico, la motivación y la participación del alumnado en diferentes áreas.
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