Aplicación de estrategias de gamificación y su efecto en la comprensión lectora del inglés en estudiantes, institución educativa pública, Ica, 2024

Descripción del Articulo

La investigación tuvo como objetivo determinar el efecto de la aplicación de estrategias de gamificación en la comprensión lectora del inglés en estudiantes de una institución educativa pública, Ica, 2024. El estudio fue de tipo aplicado con un diseño cuasi-experimental, utilizando un enfoque cuanti...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Mora Velasquez, Larry Yohnn
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/155726
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/155726
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Estrategias de gamificación
Comprensión lectora
Efecto
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.02
Descripción
Sumario:La investigación tuvo como objetivo determinar el efecto de la aplicación de estrategias de gamificación en la comprensión lectora del inglés en estudiantes de una institución educativa pública, Ica, 2024. El estudio fue de tipo aplicado con un diseño cuasi-experimental, utilizando un enfoque cuantitativo y el método hipotético-deductivo. La muestra incluyó a 65 estudiantes de cuarto grado de secundaria, divididos en un grupo experimental y uno de control. Los instrumentos de recolección de datos consistieron en un cuestionario de comprensión lectora en inglés de 20 ítems, validado por jueces expertos y una fiabilidad de 0.825. Se realizaron pretests y postests en ambos grupos, y los datos se analizaron mediante técnicas descriptivas e inferenciales con el software SPSS. Los resultados indicaron que las estrategias de gamificación mejoraron significativamente la comprensión lectora del inglés en el grupo experimental (p = 0.009). En el análisis descriptivo, se observó un incremento notable en los niveles inferencial (p = 0.017) y crítico (p = 0.002) de comprensión lectora, no encontrándose una diferencia significativa en el nivel literal (p = 0.193). Esto demuestra que la gamificación es una herramienta efectiva para la comprensión lectora, alineándose con el ODS 4 para promover una educación de calidad.
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