Adaptación y propiedades psicométricas de la escala de adicción a los videojuegos en jóvenes adultos de Lima, 2023

Descripción del Articulo

El presente estudio tuvo como objetivo general determinar las propiedades psicométricas de la adaptación de la escala de adicción a los videojuegos en jóvenes adultos de Lima, 2023; el tipo de investigación fue instrumental y de diseño no experimental. La muestra estuvo conformada por 1000 jóvenes a...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Mendoza Allcca, Diana
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/160586
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/160586
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Adicción
Videojuegos
Adaptación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:El presente estudio tuvo como objetivo general determinar las propiedades psicométricas de la adaptación de la escala de adicción a los videojuegos en jóvenes adultos de Lima, 2023; el tipo de investigación fue instrumental y de diseño no experimental. La muestra estuvo conformada por 1000 jóvenes adultos de Lima de 18 a 40 años; se utilizó un muestreo no probabilístico por conveniencia. Los resultados obtenidos de acuerdo a la validez de contenido fueron por medio del criterio de 10 jueces expertos en el área de psicología clínica; asimismo, se empleó el indicador numérico V de Aiken, obteniendo un valor de 1.00, lo cual se consideró como favorable. De igual forma, en el AFC se observó que los índices de ajuste son aceptables (RMSEA 0.0379, SRMR 0.0260, CFI 0.989 y TLI 0.986) y en cuanto a la confiabilidad presentó una buena consistencia interna de acuerdo al coeficiente del Alfa de Cronbach donde obtuvo un valor de .931 y en el coeficiente de Omega de McDonald obtuvo un valor de .931. Por ello, las nociones empíricas son convenientes a la representación teórica de la variable de adicción a los videojuegos. En conclusión, la escala de adicción a los videojuegos presentó adecuadas propiedades psicométricas para su uso.
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