Prácticas virtuales STEM para mejorar el pensamiento matemático y computacional en estudiantes de primaria de un contexto vulnerable, Callao, 2020

Descripción del Articulo

Las prácticas virtuales STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) son los nuevos métodos de enseñanza que se otorgan mediante los medios tecnológicos, considerando los juegos online para generar en los estudiantes el pensamiento crítico, además la participación y colaboración estudiantil....

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Cusquillo Uchuypoma, Cynthia Vanessa, Guerrero Rojas, Tania Soledad
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/60349
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/60349
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tecnología educativa
Estudiantes de enseñanza primaria
Matemáticas - Estudios y enseñanza (primaria)
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:Las prácticas virtuales STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) son los nuevos métodos de enseñanza que se otorgan mediante los medios tecnológicos, considerando los juegos online para generar en los estudiantes el pensamiento crítico, además la participación y colaboración estudiantil. El objetivo fue determinar la implementación de las prácticas virtuales STEM para mejorar el pensamiento matemático y computacional de un contexto vulnerable. De enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental. La muestra estuvo conformada por 15 estudiantes de primaria para el grupo control y 15 estudiantes para el grupo experimental. El instrumento fue la evaluación del pensamiento matemático y computacional en estudiantes de primaria. Se ejecutó un programa denominado Desarrollando mis habilidades STEM, en la cual, las actividades realizadas produjeron efectos significativos en la medición postest del grupo experimental de la variable pensamiento matemático (U = 0,000; p > .05), lo mismo ocurrió con la variable pensamiento computacional (U = 45,000; p > .05). Asimismo, se obtuvieron resultados positivos, en la variable pensamiento matemático en el nivel de logro (postest = 93%), también ocurrió lo mismo en el nivel de logro de la variable pensamiento computacional (postest = 87%). Se concluye que las actividades en línea, ejecutadas con juegos de programación, provocaron el pensamiento crítico en los estudiantes; además, conducen a una mejor convivencia con sus compañeros. Se sugiere a los docentes capacitarse en temas relacionados a la programación, ya que es una nueva estrategia para aplicarlo en las sesiones de clase.
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