Prácticas virtuales STEM para mejorar el pensamiento matemático y computacional en estudiantes de primaria de un contexto vulnerable, Callao, 2020
Descripción del Articulo
Las prácticas virtuales STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) son los nuevos métodos de enseñanza que se otorgan mediante los medios tecnológicos, considerando los juegos online para generar en los estudiantes el pensamiento crítico, además la participación y colaboración estudiantil....
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2020 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/60349 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/60349 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Tecnología educativa Estudiantes de enseñanza primaria Matemáticas - Estudios y enseñanza (primaria) https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | Las prácticas virtuales STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) son los nuevos métodos de enseñanza que se otorgan mediante los medios tecnológicos, considerando los juegos online para generar en los estudiantes el pensamiento crítico, además la participación y colaboración estudiantil. El objetivo fue determinar la implementación de las prácticas virtuales STEM para mejorar el pensamiento matemático y computacional de un contexto vulnerable. De enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental. La muestra estuvo conformada por 15 estudiantes de primaria para el grupo control y 15 estudiantes para el grupo experimental. El instrumento fue la evaluación del pensamiento matemático y computacional en estudiantes de primaria. Se ejecutó un programa denominado Desarrollando mis habilidades STEM, en la cual, las actividades realizadas produjeron efectos significativos en la medición postest del grupo experimental de la variable pensamiento matemático (U = 0,000; p > .05), lo mismo ocurrió con la variable pensamiento computacional (U = 45,000; p > .05). Asimismo, se obtuvieron resultados positivos, en la variable pensamiento matemático en el nivel de logro (postest = 93%), también ocurrió lo mismo en el nivel de logro de la variable pensamiento computacional (postest = 87%). Se concluye que las actividades en línea, ejecutadas con juegos de programación, provocaron el pensamiento crítico en los estudiantes; además, conducen a una mejor convivencia con sus compañeros. Se sugiere a los docentes capacitarse en temas relacionados a la programación, ya que es una nueva estrategia para aplicarlo en las sesiones de clase. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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