Videojuegos para el desarrollo de habilidades socioemocionales en estudiantes del VI ciclo de una institución educativa de Tambogrande, 2025
Descripción del Articulo
La investigación tuvo como objetivo determinar cómo influye la aplicación de un programa de videojuegos en el desarrollo de las habilidades socioemocionales de los estudiantes del VI ciclo de una I.E. de Tambogrande; asociándose así al cumplimento del objetivo cuatro de desarrollo sostenible mediant...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/179796 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/179796 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Competencias sociales habilidad videojuego https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.02 |
| Sumario: | La investigación tuvo como objetivo determinar cómo influye la aplicación de un programa de videojuegos en el desarrollo de las habilidades socioemocionales de los estudiantes del VI ciclo de una I.E. de Tambogrande; asociándose así al cumplimento del objetivo cuatro de desarrollo sostenible mediante la aplicación metodologías y recursos que promueven el aprendizaje inclusivo, con equidad y calidad para todos. La investigación fue cuantitativa, aplicada y pre experimental. La muestra se seleccionó por procesos no probabilísticos por conveniencia y estuvo constituida por 26 escolares de primer año de secundaria. Para medir el nivel de habilidades socioemocionales se utilizó un cuestionario considerando las dimensiones: conciencia, regulación y autonomía emocional, y competencias sociales; siendo validado mediante juicio de expertos y con confiabilidad por Alfa de Cronbach. Para la prueba de hipótesis se calculó el estadístico T de muestras emparejadas. Se halló que al comparar el pre y post test en el nivel bajo el porcentaje de estudiantes disminuye de 73.08% a 11.54%, y en el nivel alto aumenta de 7.69% a 65.38%; además en el cálculo de la prueba T la significancia fue menor a 0.05. Se concluyó la aplicación de videojuegos mejora las habilidades socioemocionales de los estudiantes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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