Estrategia de gamificación. pensamiento crítico y ansiedad matemática en ciencias exactas para estudiantes de Bachillerato

Descripción del Articulo

Una estrategia de gamificación brinda una opción innovadora que impulsa la motivación, el compromiso y el desempeño escolar, fusionando lo recreativo con el aprendizaje relevante en entornos rigurosos como el deporte. Por ello, se plantea como objetivo de la investigación demostrar la eficacia de la...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Del Rosario Noriega, Shirley Patricia
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/168677
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/168677
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Gamificación
Pensamiento Crítico
Ansiedad Matemática
Ciencias Exactas
Deportistas Nivel Bachillerato
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:Una estrategia de gamificación brinda una opción innovadora que impulsa la motivación, el compromiso y el desempeño escolar, fusionando lo recreativo con el aprendizaje relevante en entornos rigurosos como el deporte. Por ello, se plantea como objetivo de la investigación demostrar la eficacia de las estrategias de gamificación en el desarrollo del pensamiento crítico y la ansiedad matemática en las ciencias exactas en estudiantes deportistas de bachillerato, Guayaquil 2024. Investigación cuasiexperimental con n=92 atletas de bachillerato, clasificados en dos grupos independientes. Se llevó a cabo una intervención gamificadora durante seis meses, organizada en etapas de diagnóstico, formación, ejecución y evaluación. Se emplearon herramientas verificadas con escala Likert. La intervención incluyó juegos en línea, desafíos en equipo y proyectos relacionados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible. El Grupo experimental evidenció avances significativos en motivación, compromiso y rendimiento académico (p<0.01) después de la intervención gamificada. Según la prueba de Wilcoxon, los rangos positivos superaron ampliamente a los negativos. El grupo control evidenció progresos mínimos, pero no relevantes (p>0.05). En la evaluación intergrupal, el test de Mann- Whitney U mostró diferencias notables en beneficio del grupo experimental (p<0.01). dado que en dicho grupo las medianas y medias se incrementaron más que en el grupo control. La gamificación demostró ser efectiva para potenciar el razonamiento crítico y disminuir la ansiedad por las matemáticas en alumnos deportistas de bachillerato. Se notaron avances notables en motivación, dedicación y desempeño escolar, lo que avala su efectividad como estrategia de enseñanza activa.
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