Meanings of the use of gamified ICT in English language learning among high school students in Trujillo, 2025
Descripción del Articulo
        Este estudio se enmarca en el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4: “Educación de Calidad”. El objetivo fue interpretar los significados que estudiantes de 4.º y 5.º de secundaria de Trujillo atribuyen al uso de TIC gamificadas en su aprendizaje del idioma inglés. La investigación se llevó a ca...
              
            
    
                        | Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría | 
| Fecha de Publicación: | 2025 | 
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo | 
| Repositorio: | UCV-Institucional | 
| Lenguaje: | inglés | 
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/172924 | 
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/172924 | 
| Nivel de acceso: | acceso abierto | 
| Materia: | Plataforma digital Tecnología educativa Educación bilingüe Barrera lingüística Educación intercultural https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.01  | 
| Sumario: | Este estudio se enmarca en el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4: “Educación de Calidad”. El objetivo fue interpretar los significados que estudiantes de 4.º y 5.º de secundaria de Trujillo atribuyen al uso de TIC gamificadas en su aprendizaje del idioma inglés. La investigación se llevó a cabo bajo el enfoque cualitativo, a partir de entrevistas semiestructuradas aplicadas a 20 participantes y un análisis temático triangulado en cinco subcategorías: percepción de efectividad, impacto emocional, expectativas futuras, barreras, y contexto cultural-educativo. Se concluye que las aplicaciones gamificadas incrementan la motivación y promueven la adquisición de vocabulario y comprensión auditiva; por otro lado, su contribución al desarrollo gramatical es limitada cuando las tareas son mecánicas o pierden de vista el objetivo lectivo y tienen mayor fin lúdico. Predominaron emociones positivas, aunque también surgieron episodios de frustración por penalizaciones estrictas o errores tecnológicos en la herramienta. El alumnado expresa más interés en experiencias inmersivas, personalizables y culturalmente relevantes. Si bien la competencia entre pares estimula el esfuerzo, se identificó que su predominio exclusivo puede generar presión o desmotivación. Finalmente, una implementación pedagógica efectiva requiere capacitación docente, recursos accesibles y una contextualización permanente de los contenidos. | 
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 Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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