La gamificación y el proceso de enseñanzaaprendizaje de matemática en los estudiantes de Educación Secundaria, Santa, 2022
Descripción del Articulo
La presente investigación tuvo como objetivo establecer la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemática en los estudiantes de educación secundaria de una institución educativa del distrito de Santa, provincia del Santa, departamento de Áncash, durante el año 202...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2026 |
| Institución: | Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI |
| Repositorio: | UCT-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/13328 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14520/13328 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Enseñanza-Aprendizaje Matemática Educación Secundaria. https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
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La presente investigación tuvo como objetivo establecer la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemática en los estudiantes de educación secundaria de una institución educativa del distrito de Santa, provincia del Santa, departamento de Áncash, durante el año 2022. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, de tipo básico, con un diseño no experimental correlacional de corte transversal. La población estuvo conformada por 72 estudiantes y la muestra por 35 estudiantes seleccionados mediante muestreo no probabilístico, considerando criterios de inclusión y exclusión. La técnica empleada fue la encuesta y los instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios tipo Likert: uno para la variable gamificación, estructurada en las dimensiones dinámicas, mecánicas y componentes, y otro para el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemática, organizado según las competencias del Currículo Nacional de la Educación Básica. La validez de contenido se determinó mediante juicio de expertos y la confiabilidad mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, obteniéndose valores de 0,912 y 0,911 respectivamente, lo que evidencia alta consistencia interna. El análisis de datos se realizó con el software IBM SPSS Statistics v.26. La prueba de normalidad de Shapiro-Wilk evidenció que los datos no seguían una distribución normal, por lo que se aplicó el coeficiente Rho de Spearman. Los resultados mostraron una relación positiva muy alta y estadísticamente significativa entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemática (rho = 0,943; p < 0,001), así como relaciones significativas con cada una de sus dimensiones. Se concluye que la gamificación se relaciona significativamente con el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemática, constituyéndose en una estrategia metodológica pertinente para fortalecer la motivación, la participación activa y el logro de competencias matemáticas en educación secundaria. |
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