La técnica de gamificación para incrementar las competencias educativas en estudiantes de enfermería de un Instituto Superior Chincha 202

Descripción del Articulo

El estudio tuvo el objetivo de determinar el efecto de la técnica de gamificación en las competencias educativas de los estudiantes de enfermería de un instituto superior– Chincha 2025. El tipo de investigación fue aplicada, enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental, nivel explicativo y corte...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Flores Jilapa, Sarahí Stéfani, López Cuadros, María Fiorella
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Repositorio:UCT-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/12259
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14520/12259
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Competencias educativas
Educación superior
Estudiantes de enfermería
Gamificación
Innovación pedagógica
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El estudio tuvo el objetivo de determinar el efecto de la técnica de gamificación en las competencias educativas de los estudiantes de enfermería de un instituto superior– Chincha 2025. El tipo de investigación fue aplicada, enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental, nivel explicativo y corte longitudinal. La muestra estuvo conformada por 76 estudiantes. La técnica fue la encuesta, y el instrumento fue el cuestionario. En el pretest no se evidenciaron diferencias sustanciales entre los grupos control y experimental, dado que ambos presentaron rangos promedio similares (38,00 en cada caso). No obstante, en el postest se observa un cambio relevante: el grupo experimental alcanzó un rango promedio de 26,68 frente a 17,61 del grupo control. Este hallazgo indica un incremento significativo en el nivel de competencias educativas en los estudiantes que participaron en la técnica de gamificación. Además, el estadístico de prueba resultó significativo (p = 0,000), lo cual permite rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis de investigación. Se concluyó que la gamificación tuvo un efecto significativo suficiente para afirmar que la variable independiente es capaz de causar el efecto esperado en la variable dependiente.
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).