La gamificación por aplicaciones en el aprendizaje del idioma extranjero inglés en estudiantes de la Institución Educativa Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa 2020
Descripción del Articulo
        La investigación tiene por objetivo utilizar la técnica de la gamificación por aplicaciones para mejorar el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa. La metodología del proceso de enseñanza aprendizaje y...
              
            
    
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| Formato: | tesis de maestría | 
| Fecha de Publicación: | 2020 | 
| Institución: | Universidad Católica de Santa María | 
| Repositorio: | UCSM-Tesis | 
| Lenguaje: | español | 
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/10431 | 
| Enlace del recurso: | https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/10431 | 
| Nivel de acceso: | acceso abierto | 
| Materia: | Gamificación, didáctica del inglés enseñanza de idioma extranjero Aprendizaje del inglés https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01  | 
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                  La gamificación por aplicaciones en el aprendizaje del idioma extranjero inglés en estudiantes de la Institución Educativa Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa 2020 López Apaza, Cahuide Lucho Gamificación, didáctica del inglés enseñanza de idioma extranjero Aprendizaje del inglés https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01  | 
    
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                  La investigación tiene por objetivo utilizar la técnica de la gamificación por aplicaciones para mejorar el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa. La metodología del proceso de enseñanza aprendizaje yace en que los estudiantes se involucren en el programa gamificado propuesto y en cada una de las actividades que se desarrollan. Se concede todo el protagonismo a los estudiantes incitándoles a participar, reflexionar y sacar sus propias conclusiones sobre la realidad en cual se encuentran inmersos con la estrategia didáctica de la gamificación, considerada como una estrategia metodológica para promover la motivación y participación de los estudiantes, la que fue aplicada por medio de 10 apps. La investigación se propone responder a la pregunta ¿La técnica de la gamificación por aplicaciones mejora el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de educación secundaria? El enfoque metodológico es cuantitativo y el diseño es cuasiexperimental. Se utilizaron el pretest y postest, para conocer el dominio del inglés antes y después del experimento, que consistió en la aplicación de veinte sesiones de aprendizaje utilizando la técnica de la gamificación con apps: Duolingo, Voscreen, Edmodo, LyricsTraining, Kahoot!, ClassDojo, Edpuzzle, LingoDeer, Quizizz, y Socrative. Los instrumentos se aplicaron a 18 estudiantes y los resultados se analizaron en el programa SPSS V25. Los resultados evidencian que la técnica de la gamificación por aplicaciones mejora significativamente el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de educación secundaria, comparando los resultados del pretest que es de 8.79 puntos en promedio, respecto del postest consolidado de 14,67 puntos en promedio, hay una mejora de los aprendizajes de 5,88 puntos entre el pretest y el postest en la escala vigesima l. Asimismo, el 70,17% de estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Francisco Mostajo, Arequipa, en promedio están satisfechos de trabajar en el aula con la gamificación por aplicaciones en el aprendizaje del idioma extranjero inglés. | 
    
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Se concede todo el protagonismo a los estudiantes incitándoles a participar, reflexionar y sacar sus propias conclusiones sobre la realidad en cual se encuentran inmersos con la estrategia didáctica de la gamificación, considerada como una estrategia metodológica para promover la motivación y participación de los estudiantes, la que fue aplicada por medio de 10 apps. La investigación se propone responder a la pregunta ¿La técnica de la gamificación por aplicaciones mejora el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de educación secundaria? El enfoque metodológico es cuantitativo y el diseño es cuasiexperimental. Se utilizaron el pretest y postest, para conocer el dominio del inglés antes y después del experimento, que consistió en la aplicación de veinte sesiones de aprendizaje utilizando la técnica de la gamificación con apps: Duolingo, Voscreen, Edmodo, LyricsTraining, Kahoot!, ClassDojo, Edpuzzle, LingoDeer, Quizizz, y Socrative. Los instrumentos se aplicaron a 18 estudiantes y los resultados se analizaron en el programa SPSS V25. Los resultados evidencian que la técnica de la gamificación por aplicaciones mejora significativamente el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de educación secundaria, comparando los resultados del pretest que es de 8.79 puntos en promedio, respecto del postest consolidado de 14,67 puntos en promedio, hay una mejora de los aprendizajes de 5,88 puntos entre el pretest y el postest en la escala vigesima l. Asimismo, el 70,17% de estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Francisco Mostajo, Arequipa, en promedio están satisfechos de trabajar en el aula con la gamificación por aplicaciones en el aprendizaje del idioma extranjero inglés.Tesisapplication/pdfspaUniversidad Católica de Santa MaríaPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Universidad Católica de Santa María - UCSMRepositorio de tesis de la Universidad Católica de Santa Maríareponame:UCSM-Tesisinstname:Universidad Católica de Santa Maríainstacron:UCSMGamificación, didáctica del inglésenseñanza de idioma extranjeroAprendizaje del ingléshttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01La gamificación por aplicaciones en el aprendizaje del idioma extranjero inglés en estudiantes de la Institución Educativa Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa 2020info:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionSUNEDUMaestro en Educación con mención en Gestión de los Entornos Virtuales para el AprendizajeMaestría en Educación con mención en Gestión de los Entornos Virtuales para el AprendizajeUniversidad Católica de Santa María.Escuela de PostgradoMaestría43985342449931320000-0003-2199-561X29284696https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesishttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#maestro191447Tejada Pradell, Hugo EdilbertoVásquez Huerta, Elsa CarmelaValdivia Pinto, Patricia MarcelaTEXTP1.2142.MG.pdf.txtP1.2142.MG.pdf.txtExtracted texttext/plain327556https://repositorio.ucsm.edu.pe/bitstream/20.500.12920/10431/3/P1.2142.MG.pdf.txt0bedbaab7a4140d83b1e087b84b396d3MD53THUMBNAILP1.2142.MG.pdf.jpgP1.2142.MG.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg11433https://repositorio.ucsm.edu.pe/bitstream/20.500.12920/10431/4/P1.2142.MG.pdf.jpg2afcdacdf0275b12b76ea640c511af74MD54ORIGINALP1.2142.MG.pdfP1.2142.MG.pdfapplication/pdf3979394https://repositorio.ucsm.edu.pe/bitstream/20.500.12920/10431/1/P1.2142.MG.pdf34c34fd8a8fdfb72145437cfa82ad3b9MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://repositorio.ucsm.edu.pe/bitstream/20.500.12920/10431/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD5220.500.12920/10431oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/104312023-02-08 15:42:38.989Repositorio Institucional de la Universidad Católica de Santa Maríarepositorio.biblioteca@ucsm.edu.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 | 
    
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