Software educativo de realidad virtual para fomentar la práctica de valores morales en alumnos de quinto y sexto de primaria de Omate-Moquegua
Descripción del Articulo
La práctica de valores morales en las instituciones educativas ha disminuido entre los alumnos, debido a las diferentes circunstancias sea por el entorno en el que viven o por falta de recursos educativos que permitan fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el siguiente trabajo de tesis,...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Universidad Católica de Santa María |
| Repositorio: | UCSM-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/10725 |
| Enlace del recurso: | https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/10725 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
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La práctica de valores morales en las instituciones educativas ha disminuido entre los alumnos, debido a las diferentes circunstancias sea por el entorno en el que viven o por falta de recursos educativos que permitan fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el siguiente trabajo de tesis, se desarrolla un prototipo de software educativo mediante realidad virtual para fomentar la práctica de valores morales en alumnos del quinto y sexto de primaria, la cual proveerá a los docentes un recurso educativo de aprendizaje reflexivo que facilitará la formación de los alumnos, a través de simulación de casos donde se practique valores morales. Para el contenido a implementar en el software educativo se usó técnicas de recolección de información como encuestas, entrevistas, aplicados junto a la metodología de desarrollo de software multimedia de Brian Blum, debido a que esta va dirigida más a los objetivos educativos, proporcionando una etapa exclusiva al diseño educativo, y es empleada cuando se desarrolla software en este entorno. Se diseñó una interfaz interactiva para llamar la atención de los alumnos contando con los siguientes elementos: animaciones, imágenes, modelos en 3d, sonidos, así como el entorno de inmersión en realidad virtual. Así mismo se evaluó la aceptación de una tecnología emergente para ser usada por los docentes y alumnos, mediante fichas de observación durante las sesiones de aprendizaje y encuestas al terminar de usar el software. |
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