Desarrollo de un sistema d recomendación basado en support vector machine (SVM) para el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del nivel primario de educación básica regular ( EBR)
Descripción del Articulo
En la actualidad contamos con una gran cantidad de estudiantes, que reciben una formación básica y que no está de acorde a la vanguardia del sistema educacional como es el pensamiento computacional. Parte de nuestra realidad es la aún existente brecha digital que existe en nuestro país Perú, ya que...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Católica de Santa María |
| Repositorio: | UCSM-Tesis |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/11825 |
| Enlace del recurso: | https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/11825 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Sistema de Recomendación Machine Learning Pensamiento computacional https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | En la actualidad contamos con una gran cantidad de estudiantes, que reciben una formación básica y que no está de acorde a la vanguardia del sistema educacional como es el pensamiento computacional. Parte de nuestra realidad es la aún existente brecha digital que existe en nuestro país Perú, ya que para el primer trimestre del 2020 solo el 40.01% de las familias tienen acceso a internet reduciéndose a un 5.9 % para las áreas rurales, estas cifras analizadas por región muestran las diferencias entre áreas. (INEI, 2020). Esta brecha digital hace que no se pueda acceder a recursos y tecnologías para capacitar a docentes y el desarrollo en estudiantes del pensamiento computacional. La gamificación en el contexto educativo y desarrollo del pensamiento computacional ayuda a comprender sobre los conceptos su aplicación en problemas diarios, desde una punto de vista lúdico, mejorando el aprendizaje de los alumnos, es por eso que existe un conjunto de aplicaciones que ayudan a desarrollar ciertas habilidades, pero muchos de estos sistemas no cuentan con un enfoque inteligente de todos los datos que se pueda recolectar a través de la interacción de los niños con estas aplicaciones. El objetivo de la investigación fue evaluar la eficiencia del sistema de recomendación basado en el conocimiento mediante la enseñanza del pensamiento computacional en alumnos de tercero de primaria por medio de un videojuego. La muestra estuvo conformada por 120 estudiantes de un colegio particular. Concluyendo que el sistema de recomendación basado en el conocimiento mediante la enseñanza es eficaz. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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