Hábitos de consumo de videojuegos y rendimiento académico en el área de matemáticas en estudiantes de 1er año de secundaria de un Centro Educativo de Lima, 2017
Descripción del Articulo
En esta investigación se tuvo como objetivo relacionar los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemáticas, en alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre los 11 y 13 años del primer año de educación secundaria de un centro educativo nacional del distr...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2017 |
Institución: | Universidad Alas Peruanas |
Repositorio: | UAP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.uap.edu.pe:20.500.12990/5769 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12990/5769 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Videojuegos Hábitos Hábitos de consumo de videojuegos Consumo Sexo Rendimiento académico Área de matemática http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00 |
Sumario: | En esta investigación se tuvo como objetivo relacionar los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemáticas, en alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre los 11 y 13 años del primer año de educación secundaria de un centro educativo nacional del distrito de Los Olivos. El diseño utilizado fue no experimental del tipo correlacional, y una muestra no probabilística - intencional de 90 personas. Para la recolección de datos se empleó el “Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos” de López (2012), al cual se le realizó el análisis psicométrico pertinente para asegurar que los criterios de confiabilidad y validez fueran adecuados, mediante el Alfa de Cronbach (r =0,945), así como el análisis factorial correspondiente. Asimismo, se utilizó un cuestionario socio-demográfico de construcción propia para medir distintas variables auxiliares; como el género, edad, lugar y aparato más utilizado para el uso de videojuegos, horas jugadas al día, videojuegos más utilizados y la última nota obtenida en el área de matemáticas. Los resultados nos indican que existe una relación débil negativa y significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemática (r=- 0.318, p < 0.01). |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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