Competitividad como mediadora entre el uso de videojuegos violentos y la conducta agresiva en jugadores Peruanos, 2023
Descripción del Articulo
Objetivo: Determinar la mediación de la competitividad en el efecto del uso de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de jugadores peruanos, 2023. Método: El estudio fue explicativo, no experimental y transversal. La muestra estuvo conformada por 160 jugadores y se aplicaron tres instr...
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2024 |
| Institución: | Universidad Nacional Federico Villarreal |
| Repositorio: | UNFV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unfv.edu.pe:20.500.13084/8859 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13084/8859 |
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Objetivo: Determinar la mediación de la competitividad en el efecto del uso de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de jugadores peruanos, 2023. Método: El estudio fue explicativo, no experimental y transversal. La muestra estuvo conformada por 160 jugadores y se aplicaron tres instrumentos: Ficha del Uso de Videojuegos Violentos de propia elaboración, la Escala Competitividad-10 (EC-10; Remor, 2007) y el Cuestionario de Agresión (AQ; Buss y Perry, 1992; adaptado por Matalinares et al., 2012). Resultados: El uso semanal de videojuegos violentos tuvo un efecto significativo en la competitividad (a = 0.21, p = 0.0016); sin embargo, el efecto directo de las horas de juego en la conducta agresiva no fue significativo (c´ = 0.21, p = 0.0865). Además, se halló un efecto indirecto y significativo a través de la competitividad (ab = -0.10, LLCI = -0.1814, ULCI = -0.0368). Por otro lado, tanto las variables sociodemográficas (sexo y edad) como el tipo de juego no ejercieron efecto alguno. Conclusiones: El uso de videojuegos violentos influyó en una mayor competitividad y, al mismo tiempo, una mayor competitividad redujo la conducta agresiva. Por tanto, la competitividad actúa como variable mediadora. |
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Además, se halló un efecto indirecto y significativo a través de la competitividad (ab = -0.10, LLCI = -0.1814, ULCI = -0.0368). Por otro lado, tanto las variables sociodemográficas (sexo y edad) como el tipo de juego no ejercieron efecto alguno. Conclusiones: El uso de videojuegos violentos influyó en una mayor competitividad y, al mismo tiempo, una mayor competitividad redujo la conducta agresiva. 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