Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social

Descripción del Articulo

En el mercado peruano de videojuegos, se registró un notable aumento en la participación de jugadores, pasando del 9% al 16% entre 2021 y 2022, lo que junto con el incremento de ingresos a más de US$144 millones en 2021 y una tasa de expansión anual del 10.3% en los últimos 5 años, subraya el crecie...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Cotos Luque, Angélica Maritza, Calvas Gómez, Ángel José, Vivar Gonzales, Carlos Alberto Jonathan, Ríos Martínez, Omar Juan
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/202878
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/29415
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos--Aspectos culturales--Perú
Aplicaciones--Dispositivos móviles
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
id RPUC_f63168ce312f3b4f24c9aa717c720707
oai_identifier_str oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/202878
network_acronym_str RPUC
network_name_str PUCP-Institucional
repository_id_str 2905
dc.title.es_ES.fl_str_mv Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
title Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
spellingShingle Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
Cotos Luque, Angélica Maritza
Videojuegos--Aspectos culturales--Perú
Aplicaciones--Dispositivos móviles
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
title_short Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
title_full Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
title_fullStr Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
title_full_unstemmed Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
title_sort Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y social
author Cotos Luque, Angélica Maritza
author_facet Cotos Luque, Angélica Maritza
Calvas Gómez, Ángel José
Vivar Gonzales, Carlos Alberto Jonathan
Ríos Martínez, Omar Juan
author_role author
author2 Calvas Gómez, Ángel José
Vivar Gonzales, Carlos Alberto Jonathan
Ríos Martínez, Omar Juan
author2_role author
author
author
dc.contributor.advisor.fl_str_mv Fernández Concha, Rafael Alejandro
dc.contributor.author.fl_str_mv Cotos Luque, Angélica Maritza
Calvas Gómez, Ángel José
Vivar Gonzales, Carlos Alberto Jonathan
Ríos Martínez, Omar Juan
dc.subject.es_ES.fl_str_mv Videojuegos--Aspectos culturales--Perú
Aplicaciones--Dispositivos móviles
topic Videojuegos--Aspectos culturales--Perú
Aplicaciones--Dispositivos móviles
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
dc.subject.ocde.es_ES.fl_str_mv https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
description En el mercado peruano de videojuegos, se registró un notable aumento en la participación de jugadores, pasando del 9% al 16% entre 2021 y 2022, lo que junto con el incremento de ingresos a más de US$144 millones en 2021 y una tasa de expansión anual del 10.3% en los últimos 5 años, subraya el creciente interés en este sector. PWC proyectó además que los ingresos podrían alcanzar US$278 millones para 2026. A pesar de este notable crecimiento, el sector enfrenta desafíos importantes, incluyendo la carencia de infraestructura tecnológica adecuada, la falta de espacios físicos y virtuales dedicados, y la demanda insatisfecha de experiencias innovadoras de las comunidades de videojugadores. Esta situación revela áreas de oportunidad en un mercado aún en desarrollo. Para enfrentar estos retos, se implementó un proceso de pensamiento de diseño (design thinking) enfocado en las necesidades y preferencias de los usuarios, transformándolas en criterios concretos para la ideación. Este enfoque generó soluciones innovadoras y viables que, a través de sucesivas iteraciones y el desarrollo de prototipos, culminaron en un producto mínimo viable tanto deseable como sostenible el cual consiste en un servicio de entretenimiento distintivo que es la transmisión en directo de torneos de ciberdeportes y la práctica videojuegos en pantallas de cine, proporcionando una experiencia inmersiva y fomentando la interacción social, contribuyendo así al fortalecimiento de las comunidades de videojugadores en el Perú. Este estudio concluye que la solución propuesta, con una proyección a 5 años, no solo es viable, demostrado por un VANE y VANF de S/4’093,488 y S/3’910,953, respectivamente, sino también escalable y socialmente relevante con un VANS de S/3’578,655. Además, el proyecto está alineado con diversos Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS): el ODS 8-Trabajo decente y crecimiento económico, a través de la generación de nuevos empleos especializados; el ODS 3-Salud y bienestar, mediante el fomento de un estilo de vida equilibrado y; por último, el ODS 11- Ciudades y comunidades sostenibles, ofreciendo espacios de entretenimiento accesibles y seguros que promueven la inclusión y la socialización.
publishDate 2024
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2024-11-12T16:18:58Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2024-11-12T16:18:58Z
dc.date.created.none.fl_str_mv 2024-09
dc.date.issued.fl_str_mv 2024-11-12
dc.type.es_ES.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12404/29415
url http://hdl.handle.net/20.500.12404/29415
dc.language.iso.es_ES.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.es_ES.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri.none.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/
dc.publisher.es_ES.fl_str_mv Pontificia Universidad Católica del Perú
dc.publisher.country.es_ES.fl_str_mv PE
dc.source.none.fl_str_mv reponame:PUCP-Institucional
instname:Pontificia Universidad Católica del Perú
instacron:PUCP
instname_str Pontificia Universidad Católica del Perú
instacron_str PUCP
institution PUCP
reponame_str PUCP-Institucional
collection PUCP-Institucional
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional de la PUCP
repository.mail.fl_str_mv repositorio@pucp.pe
_version_ 1835639008387923968
spelling Fernández Concha, Rafael AlejandroCotos Luque, Angélica MaritzaCalvas Gómez, Ángel JoséVivar Gonzales, Carlos Alberto JonathanRíos Martínez, Omar Juan2024-11-12T16:18:58Z2024-11-12T16:18:58Z2024-092024-11-12http://hdl.handle.net/20.500.12404/29415En el mercado peruano de videojuegos, se registró un notable aumento en la participación de jugadores, pasando del 9% al 16% entre 2021 y 2022, lo que junto con el incremento de ingresos a más de US$144 millones en 2021 y una tasa de expansión anual del 10.3% en los últimos 5 años, subraya el creciente interés en este sector. PWC proyectó además que los ingresos podrían alcanzar US$278 millones para 2026. A pesar de este notable crecimiento, el sector enfrenta desafíos importantes, incluyendo la carencia de infraestructura tecnológica adecuada, la falta de espacios físicos y virtuales dedicados, y la demanda insatisfecha de experiencias innovadoras de las comunidades de videojugadores. Esta situación revela áreas de oportunidad en un mercado aún en desarrollo. Para enfrentar estos retos, se implementó un proceso de pensamiento de diseño (design thinking) enfocado en las necesidades y preferencias de los usuarios, transformándolas en criterios concretos para la ideación. Este enfoque generó soluciones innovadoras y viables que, a través de sucesivas iteraciones y el desarrollo de prototipos, culminaron en un producto mínimo viable tanto deseable como sostenible el cual consiste en un servicio de entretenimiento distintivo que es la transmisión en directo de torneos de ciberdeportes y la práctica videojuegos en pantallas de cine, proporcionando una experiencia inmersiva y fomentando la interacción social, contribuyendo así al fortalecimiento de las comunidades de videojugadores en el Perú. Este estudio concluye que la solución propuesta, con una proyección a 5 años, no solo es viable, demostrado por un VANE y VANF de S/4’093,488 y S/3’910,953, respectivamente, sino también escalable y socialmente relevante con un VANS de S/3’578,655. Además, el proyecto está alineado con diversos Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS): el ODS 8-Trabajo decente y crecimiento económico, a través de la generación de nuevos empleos especializados; el ODS 3-Salud y bienestar, mediante el fomento de un estilo de vida equilibrado y; por último, el ODS 11- Ciudades y comunidades sostenibles, ofreciendo espacios de entretenimiento accesibles y seguros que promueven la inclusión y la socialización.In the Peruvian video game market, a notable increase in player participation was recorded, going from 9% to 16% between 2021 and 2022, which together with the increase in revenue to more than US$144 million in 2021 and a rate of annual expansion of 10.3% in the last 5 years, underlines the growing interest in this sector. PWC further projected that revenue could reach US$278 million by 2026. Despite this notable growth, the sector faces significant challenges, including a lack of adequate technological infrastructure, a lack of dedicated physical and virtual spaces, and unmet demand for experiences. innovations from the gaming communities. This situation reveals areas of opportunity in a market that is still developing. To face these challenges, a design thinking process was implemented focused on the needs and preferences of users, transforming them into concrete criteria for ideation. This approach generated innovative and viable solutions that, through successive iterations and the development of prototypes, culminated in a minimum viable product, both desirable and sustainable, which consists of a distinctive entertainment service that is the live broadcast of cybersports tournaments and the practice of video games on movie screens, providing an immersive experience and promoting social interaction, thus contributing to the strengthening of video gamer communities in Peru. This study concludes that the proposed solution, with a 5-year projection, is not only viable, demonstrated by a VANE and VANF of S/4,093,488 and S/3,910,953, respectively, but also scalable and socially relevant with a VANS of S/3’578,655. In addition, the project is aligned with various Sustainable Development Goals (SDGs): SDG 8-Decent work and economic growth, through the generation of new specialized jobs; SDG 3-Health and well-being, by promoting a balanced lifestyle and; finally, SDG 11-Sustainable cities and communities, offering accessible and safe entertainment spaces that promote inclusion and socialization.spaPontificia Universidad Católica del PerúPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/Videojuegos--Aspectos culturales--PerúAplicaciones--Dispositivos móvileshttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04Modelo Prolab: Ciberdeportes en Cineplanet: una propuesta de experiencia inmersiva y socialinfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:PUCP-Institucionalinstname:Pontificia Universidad Católica del Perúinstacron:PUCPMaestro en Administración de Negocios GlobalesMaestríaPontificia Universidad Católica del Perú. CENTRUMAdministración de Negocios Globales41446288https://orcid.org/0000-0003-2447-9880001231303257692974267004042602670413227Marquina Feldman, Percy SamoelArana Barbier, Pablo JoséFernández Concha, Rafael Alejandrohttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestrohttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis20.500.14657/202878oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/2028782025-03-11 10:48:47.357http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/info:eu-repo/semantics/openAccessmetadata.onlyhttps://repositorio.pucp.edu.peRepositorio Institucional de la PUCPrepositorio@pucp.pe
score 13.905282
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).