El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia
Descripción del Articulo
        The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and po...
              
            
    
                        | Autores: | , , | 
|---|---|
| Formato: | artículo | 
| Fecha de Publicación: | 2024 | 
| Institución: | Pontificia Universidad Católica del Perú | 
| Repositorio: | PUCP-Institucional | 
| Lenguaje: | inglés | 
| OAI Identifier: | oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/199347 | 
| Enlace del recurso: | https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/28602/26343 https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/199347 https://doi.org/10.18800/educacion.202401.A004 | 
| Nivel de acceso: | acceso abierto | 
| Materia: | Motivation Self-efficacy Video games History instruction Motivação Autoeficácia Jogos educativos Ensino de história Motivación Autoeficacia Videojuegos Enseñanza de la historia https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | 
| id | RPUC_a722a914b3050543fcea4d161be33240 | 
|---|---|
| oai_identifier_str | oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/199347 | 
| network_acronym_str | RPUC | 
| network_name_str | PUCP-Institucional | 
| repository_id_str | 2905 | 
| spelling | Zapata, ClaudiaNavarro, RicardoVega, Vanessa2024-04-19T15:15:25Z2024-04-19T15:15:25Z20242024-04-15https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/28602/26343https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/199347https://doi.org/10.18800/educacion.202401.A004The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials.O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos de um videogame educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio, abordando a história de Mariano Melgar, um herói intelectual e patriótico peruano. Adotou-se um desenho quase experimental, realizando pré-testes e pós-testes para avaliar o impacto do videogame. O experimento envolveu 67 alunos de duas escolas em Lima, randomizados para duas condições: jogar o videogame ou assistir a um documentário. Os resultados revelaram que o videogame foi mais eficaz para aumentar o conhecimento dos alunos, ao passo que assistir a um documentário resultou em aumento da desmotivação e redução da autoeficácia por meio da experiência vicária. Diante desses resultados, sugere-se uma exploração mais aprofundada sobre a utilidade dos videogames como ferramenta educacional.El objetivo de este estudio fue explorar los efectos de un videojuego educativo en la motivación, la autoeficacia y el conocimiento de estudiantes de secundaria. El juego aborda la historia de Mariano Melgar, un intelectual y héroe peruano. Tuvo un diseño cuasi-experimental, por lo que se realizaron análisis pre-test y post-test. El experimento se realizó con 67 estudiantes de dos escuelas de Lima. Se les asignó al azar una de dos condiciones: jugar a un videojuego o ver un documental. Los resultados muestran que el videojuego fue más eficaz para incrementar el conocimiento de los estudiantes, mientras que el documental aumentó la desmotivación y disminuyó la autoeficacia mediante la experiencia vicaria. En vista de esto, resulta relevante explorar con mayor profundidad la utilidad de los videojuegos como material didáctico.application/pdfengPontificia Universidad Católica del PerúPEurn:issn:2304-4322urn:issn:1019-9403info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0Educación; Vol. 33 Núm. 64 (2024)reponame:PUCP-Institucionalinstname:Pontificia Universidad Católica del Perúinstacron:PUCPMotivationSelf-efficacyVideo gamesHistory instructionMotivaçãoAutoeficáciaJogos educativosEnsino de históriaMotivaciónAutoeficaciaVideojuegosEnseñanza de la historiahttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historiaThe effect of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge in a History courseO efeito de um jogo educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio em um curso de históriainfo:eu-repo/semantics/articleArtículo20.500.14657/199347oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/1993472024-11-05 16:06:58.281http://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessmetadata.onlyhttps://repositorio.pucp.edu.peRepositorio Institucional de la PUCPrepositorio@pucp.pe | 
| dc.title.es_ES.fl_str_mv | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| dc.title.alternative.en_US.fl_str_mv | The effect of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge in a History course | 
| dc.title.alternative.pt_BR.fl_str_mv | O efeito de um jogo educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio em um curso de história | 
| title | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| spellingShingle | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia Zapata, Claudia Motivation Self-efficacy Video games History instruction Motivação Autoeficácia Jogos educativos Ensino de história Motivación Autoeficacia Videojuegos Enseñanza de la historia https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | 
| title_short | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| title_full | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| title_fullStr | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| title_full_unstemmed | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| title_sort | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | 
| author | Zapata, Claudia | 
| author_facet | Zapata, Claudia Navarro, Ricardo Vega, Vanessa | 
| author_role | author | 
| author2 | Navarro, Ricardo Vega, Vanessa | 
| author2_role | author author | 
| dc.contributor.author.fl_str_mv | Zapata, Claudia Navarro, Ricardo Vega, Vanessa | 
| dc.subject.en_US.fl_str_mv | Motivation Self-efficacy Video games History instruction | 
| topic | Motivation Self-efficacy Video games History instruction Motivação Autoeficácia Jogos educativos Ensino de história Motivación Autoeficacia Videojuegos Enseñanza de la historia https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | 
| dc.subject.pt_BR.fl_str_mv | Motivação Autoeficácia Jogos educativos Ensino de história | 
| dc.subject.es_ES.fl_str_mv | Motivación Autoeficacia Videojuegos Enseñanza de la historia | 
| dc.subject.ocde.none.fl_str_mv | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | 
| description | The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials. | 
| publishDate | 2024 | 
| dc.date.accessioned.none.fl_str_mv | 2024-04-19T15:15:25Z | 
| dc.date.available.none.fl_str_mv | 2024-04-19T15:15:25Z | 
| dc.date.created.none.fl_str_mv | 2024 | 
| dc.date.issued.fl_str_mv | 2024-04-15 | 
| dc.type.none.fl_str_mv | info:eu-repo/semantics/article | 
| dc.type.other.none.fl_str_mv | Artículo | 
| format | article | 
| dc.identifier.uri.none.fl_str_mv | https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/28602/26343 https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/199347 | 
| dc.identifier.doi.none.fl_str_mv | https://doi.org/10.18800/educacion.202401.A004 | 
| url | https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/28602/26343 https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/199347 https://doi.org/10.18800/educacion.202401.A004 | 
| dc.language.iso.none.fl_str_mv | eng | 
| language | eng | 
| dc.relation.ispartof.none.fl_str_mv | urn:issn:2304-4322 urn:issn:1019-9403 | 
| dc.rights.es_ES.fl_str_mv | info:eu-repo/semantics/openAccess | 
| dc.rights.uri.*.fl_str_mv | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 | 
| eu_rights_str_mv | openAccess | 
| rights_invalid_str_mv | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 | 
| dc.format.none.fl_str_mv | application/pdf | 
| dc.publisher.es_ES.fl_str_mv | Pontificia Universidad Católica del Perú | 
| dc.publisher.country.none.fl_str_mv | PE | 
| dc.source.es_ES.fl_str_mv | Educación; Vol. 33 Núm. 64 (2024) | 
| dc.source.none.fl_str_mv | reponame:PUCP-Institucional instname:Pontificia Universidad Católica del Perú instacron:PUCP | 
| instname_str | Pontificia Universidad Católica del Perú | 
| instacron_str | PUCP | 
| institution | PUCP | 
| reponame_str | PUCP-Institucional | 
| collection | PUCP-Institucional | 
| repository.name.fl_str_mv | Repositorio Institucional de la PUCP | 
| repository.mail.fl_str_mv | repositorio@pucp.pe | 
| _version_ | 1835638951873871872 | 
| score | 13.913218 | 
 Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
    La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
 
   
   
             
            