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tesis de grado
Publicado 2013
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El presente trabajo tiene como objetivo explicar la tecnología Enterprise Content Management (ECM) y mostrar una metodología y combinación con la metodología (BPM) para la implementación de esta tecnología aun poco conocida en el PERÚ, si bien es cierto la tendencia hacia la digitalización está creciendo, aun está faltando la importancia del conocimiento en la gestión documental y el apoyo que tiene esto en la gestión de procesos y flujos de trabajo de toda organización. La correcta y ordenada utilización de los principales componentes de un ECM que son, Captura de documentos(digitalización), administración de ECM( control de acceso, Validaciones, bases de datos), Colaboración (compartir recursos, información y facilidad de trabajar con un grupo de usuarios en conjunto), WCM (administración de contenidos por web), Record Management(administración y control del registr...
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tesis de maestría
Publicado 2022
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En la presente investigación, se determina un modelo para el análisis de vulnerabilidades digitales, dicho modelo es adaptable y está desarrollado para que sea implementado en cualquier entidad pública; fue diseñado con el enfoque cualitativo y teniendo en cuenta el paradigma interpretativo, de igual modo, el tipo de investigación que se ha utilizado de acuerdo con el propósito de la misma es de tipo básica, con el diseño investigación – acción, ya que este diseño resulta viable para poder mitigar las amenazas y mantener seguro cada sistema de información, aplicaciones, servicios y las redes de comunicación del ministerio público. La unidad de estudio se enfoca en la unidad de Seguridad de Información; se utilizó técnicas para la recolección de datos y los resultados se obtuvieron mediante la técnica de la triangulación. Como conclusión se llegó a que el modelo p...
3
tesis de grado
Publicado 2016
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En la presente investigación se ha hecho un análisis del impacto de la tecnología digital en la producción televisiva en la ciudad de Huánuco; tratado desde tres puntos de vista como son el factor económico, la calidad y el tiempo que demanda la realización de un producto audiovisual. Buscando responder a las cuestiones planteadas se han incluido todos los actores de la producción televisiva en la ciudad de Huánuco como son los alumnos del quinto año del curso de Comunicación Televisiva de la E.A.P. Ciencias de la Comunicación Social de la Universidad Nacional Hermilio Valdizán, así como también los periodistas del rubro televisivo de nuestra ciudad. Existen otros actores de la comunicación televisiva que son los productores televisivos a los que también se ha considerado en esta investigación. Los resultados del presente estudio no sólo confirman la hipótesis plantea...
4
tesis de grado
Publicado 2018
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El presente informe final del proyecto de tesis que tiene como objetivo principal desarrollar una aplicación móvil, para la publicación de anuncios de oferta y demanda laboral en tiempo real; esta aplicación móvil se logra haciendo uso de las tecnologías de IONIC y Firebase, las cuales proporcionan características únicas que hacen que sea una aplicación altamente funcional. En la ejecución de este proyecto se logró optimizar el modelo cliente servidor de tres capas las cuales son “cliente – servidor web – servidor base de datos” a solo dos capas que son “cliente – servidor base de datos”, quitando la parte de Servidor web, ya que no es necesaria para esta aplicación, porque las funcionalidades y características que implementaría un servidor web están dentro de la aplicación en los providers (Servicios), esta optimización mejora el tiempo de respuesta de las...
5
artículo
Publicado 2024
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The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials.
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tesis de grado
Publicado 2015
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Se diseñó un sistema de control automatizado en la Empresa Agroindustrial Pomalca S.A.A., que actualmente consta de dos sub-procesos automatizados en dos etapas diferentes, dichos sub-procesos tienen por finalidad mantener el nivel de pH estable. El sistema propuesto consta de controladores (PLC) e instrumentación a base de válvulas, transmisor-sensor. Con el primer sub-proceso se pretende obtener una lectura de grado de concentración, a través de transmisor/controlador en la elaboración de lechada de cal, esto en un rango de 24-25 grados Brix; generando lo necesario para neutralizar el jugo mezclado proveniente del proceso de molienda, el cual produce un nivel de acidez no apto para la elaboración de azúcar. El segundo sub-proceso permitirá un correcta clarificación, logrando un adecuado nivel de pH, minimizando así posibles pérdidas de sacarosa y aumentando el rendimiento ...
7
artículo
Publicado 2024
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The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials.
8
artículo
Publicado 2024
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The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials.