Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayuda

Descripción del Articulo

El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta por 79 estudiantes de una universidad privada...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Salazar Oré, Victor
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2015
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/152781
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/6271
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Conducta (Psicología)
Altruismo
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta por 79 estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron asignados aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego individual con contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un contexto prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento individual) (n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se cuantificó la intención de ayuda en función a la cantidad de dinero que los participantes mencionaron dar en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en relación al tiempo que estarían dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a futuro. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron más dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas. Además, se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición del tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué tan divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos resultados son discutidos a la luz de lo encontrado en otras investigaciones.
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